Некоторое время назад прошло интервью с авторами популярных в нынешнее время игр. Участниками интервью стали: Кацура Хашино (Atlus: Persona Series), Дзин Фудзисава (Square Enix: Dragon Quest X), Кеичиро Тояма (SIE: Gravity Rush), и Йоко Таро (NieR and Drakengard Series). Далее перевод интересных моментов из интервью:

Как проходила ваша жизнь, когда вы только начинали карьеру геймдизайнеров?

Таро: Думаю, что те, кто сейчас стали главами разработки, в те времена ненавидели старшее поколение разработчиков.

Все: (грустно улыбаются) (молчат)

Таро: Я не уверен, но мне кажется, что нужно быть немного бесчеловечным. И учитывая, что остальные молчат, я могу заключить, что только люди такого типа становятся главами разработки (смеется).

Хашино: Но на самом деле, появляются мысли вроде «Будет круче, если я сделаю это сам». Вот такие бунтарские чувства были у меня.

Тояма: Ну… В этой тишине я вспомнил, что никто не учил меня о том, как возглавлять разработку. Но старшее поколение были хорошими учителями.

О том, что японские игры получили много внимания в 2017 году.

Таро: В западной версии оригинального NieR главным героем был старик. Однако, в результате, западные игроки были недовольны: «Мне нравится старик, но мне не нужны такие персонажи в играх от Square Enix». Вердикт — если японцы делают персонажей похожими на персонажей из зарубежных ААА игр, это не работает. Потому теперь мы делали NieR основываясь исключительно на японском опыте. Если коротко, то я просто делал то, что мне было интересно.

Хашино: С Persona 5 так же. Мы не очень думали о западе. И в первую очередь, мы не думали о том, чтобы менять контент, потому что западные фанаты любят Персону такой, какая она есть.

Фудзисава: В целом, я думаю, что невозможно полностью имитировать американский стиль разработки. Всё дело в разном подходе к разработке. Если сравнивать с индустрией кино, то количество персонала и бюджеты различаются у Голливуда и Японии. В Голливуде изначально делают фильмы под мировые релизы. В результате, многие люди по всему миру, в том числе и в Японии, смотрят их фильмы.

Таро: Вот как. Кстати, в моём случае, если Square Enix скажут «Сделай игру для Запада», то я просто сделаю это. Но я не тот человек, который будет сражаться за мировой рынок, потому что мне кажется, что я и на японском рынке не могу конкурировать. Потому, по моему мнению, те игры, которые плохо продаются в Японии, будут плохо продаваться и в остальном мире. Буду честен — «Давайте продадим игру на запад» это ужасная ложь клиентам, которые спонсируют игры. (смеется)

Про разработку ААА игр.

Таро: Я думаю, что ситуация с разработкой игр поменялась за последние 2 года. Западные ААА игры выросли и в их создании слишком много риска. С другой стороны, стало очень много инди-игр с низким бюджетом.

Фудзисава: Ты говоришь про разделение в разработке игр.

Таро: Это разделение между большими бюджетами и инди играми. Но японские игры заполняют нишу между ними. В последние 10 лет, поскольку Япония больше не может участвовать в ААА битве, мы оказались в интересной позиции, заняв пустующее место, но все ещё проигрывая. До текущего момента японская игровая индустрия все ещё не может выйти из этой ситуации. И я не знаю, что будет в будущем (смеется). Но это весело, поскольку это работа геймдизайнера — найти решение для подобной ситуации. Смешно, но ответа нет.

О написании сценариев и режиссуре.

Тояма: Факт в том, что роль главы разработки поменялась, по сравнению с тем, какой она была в 8битную эру. Раньше можно было убирать то, что тебе не нравится и оставлять только хорошие идеи. Но сейчас масштабы разработки больше, например, для open world игр. Скорее всего вы оставите какие-то вещи для других членов команды, а сами сосредоточитесь на контроллировании того, что делают другие люди.

Таро: Как вы знаете, я пишу сценарии сам. Однако, я не хочу писать их отдельно. По той причине, о которой все тут, наверное, знают. В действительности, лучше изменить сценарий под какое-то видение игры, чем полностью пересоздавать это видение.

Все: (Выражают согласие)

Фудзисава: Исправление текста зачастую значительно лучше. Я считаю, что сценарий очень важная часть для игроков, потому я не могу доверить его кому-то другому, даже в масштабах Dragon Quest X.

Хашино: Я не пишу ничего, кроме раскадровки. И то, обычно, я делаю её вместе с командой сценаристов. Я считаю, что глава разработки должен оставлять работу командам, но если есть какие-то важные моменты, то он должен помогать. Вообще, я больше люблю планировать боёвку, потому оставляю её на себя. Но если в команде есть грамотный специалист, то оставляю это на него.

Source: 1, 2