Перейти к содержимому

Йоко Таро про Ikaruga

Ребята из паблика Huntoki перевели интервью Йоко Таро, которое он дал Famitsu по случаю выхода Ikaruga на Nintendo Switch. Икаруга одна из любимых игр Таро и она во многом вдохновила его. Прочитать перевод интервью вы можете далее:


— Что вам нравится в Ikagura?

Йоко Таро, супер-фанат: “Сначала я хотел бы поговорить о том, как музыка синхронизируется с тем, что происходит на экране. Иучи-сан, планировщик и директор Ikagura, также занимался созданием музыки. Благодаря этому, прогресс на уровне совпадает с саундтреком. Это одна из вещей, что делают Ikagura такой крутой. На втором уровне музыка в начале передаёт чувство скорости вместе с катсценой в начале, но как только действие замедляется, трек начинает играть медленнее тоже. То, как они соединили музыкальное сопровождение и игровые события вместе было реально чем-то захватывающим и это оставило на мне такое впечатление, что я стащил это в игры серии Nier.”

— Ikagura как-то повляила на вашу работу?

Йоко Таро: “Это и не просто влияние! В Drakengard есть магические и не-магические ракеты, которые не могут сбить друг друга. Это буквально Ikagura. Кстати, вражеские пули в Nier тоже созданы под влиянием этой игры.
К слову, пожалуйста, напишите, что я украл это, окей?

— Давайте просто оставим это как отсылку.

Йоко Таро: “Опуская мою шутку… серьезно говоря, Ikagura появлила на то как я синхронизирую происходящее в игре с музыкой. Комбинировать оба элемента так, чтобы людям понравилось, это весьма сложное дело. Использование подобной техники было довольно большим препятствием для разработчиков в ранние дни игровой истории, и я думаю, что Ikagura была первой игрой которой удалось это сделать. Потому что до этого, музыка на фоне была разделена лишь разными сценами на уровнях. В этом плане, я думаю, Ikagura вывела видеоигры на новый уровень.”

— То есть вы говорите, что сцены в NieR: Automata были созданы таким образом?

Йоко Таро: “Хмм, я бы так не сказал. Да, влияние было, но я не не думаю, что это было сделано так успешно как в Ikagura. Мы использовали различные гиммики с трансформациями на боссах и даже несмотря на то, что музыка начинает играть так, чтобы подойти моменту, это всего лишь скрипт, так как разработчики не знают, когда игрок победит врага.

В другой сцене в NieR: Automata, движения босса соответствуют ритму музыки, но мы специально сделали так, чтобы передвижение соответствовало длине трека, и это явно не что-то такое, на что игроки могли бы каким-то образом повлиять в интерактивной манере. Если бы мы сделали это как надо, музыка бы звучала страстнее и горячее когда игрок наносил огромный урон, ну или что-то такое, чтобы игру можно было почувствовать через музыку. Это невероятно сложно контролировать и это нечто такое, что всегда доставляет неудобства. Но именно потому что это было так хорошо сделано в Ikagura, оно и сияет так ярко.”

Опубликовано вOther