Cult of the Watchers

Worlds of Yoko Taro

Tag: Interview (page 1 of 4)

Статья о Йоко Таро – Опросник

В номере Famitsu, вышедшем 19.07.2018, есть статья в 22 страницы, посвященная Йоко Таро. Это фрагмент из неё, в котором Таро задавали вопросы о его жизни.

Какой ваш любимый цвет?
Серый.

У вас есть хобби?
Работа – моё хобби.

Вы предпочитаете озвучку или субтитры?
Люблю и то, и то.

Что из алкоголя предпочитаете?
Я люблю белое вино, пиво и хайболл.

Что из еды любите и не любите?
Люблю – Тэнка Иппин, Йосиноя.
Не люблю – Бэнто с пастой карри и салатом.

Есть какие-нибудь фетиши?
Я осознал это лишь недавно, но, похоже, мне нравятся женские персонажи, чьи глаза немного прикрыты.

Какой спорт вам нравится?
Я люблю стометровку в первом “Track and Field”. Помню, как вибрировал металл в аркадах, когда игра была популярна.

Были какие-нибудь подработки?
Я работал кассиром в супермаркете, работал на компанию, занимающуюся переездами, мыл посуду в ресторане, и был фотографом на различных мероприятиях. И я не был хорош во всех этих профессиях.

Куда вы ходили на первое свидание?
Куда я ходил… Хм, этот вопрос не очень важен, а?

Вы что-нибудь коллекционируете?
Я собираю имена людей, что предали меня. Записываю их в тетрадь. Когда моя месть им свершается, я вычеркиваю их имена. Я люблю каждый день листать страницы тетрадки, попивая какой-нибудь напиток.

Continue reading

Йоко Таро про Ikaruga

Ребята из паблика Huntoki перевели интервью Йоко Таро, которое он дал Famitsu по случаю выхода Ikaruga на Nintendo Switch. Икаруга одна из любимых игр Таро и она во многом вдохновила его. Прочитать перевод интервью вы можете далее:


Continue reading

Доклад с GDC

На официальном канале GDC выложили полную версию доклада от Такахисы Тауры и Йоко Таро о разработке игр.

Вопросы Йоко Таро от 4gamer

Издание 4gamer опросило японских разработчиков о том, как им 2017 год и какие у них планы на следующий год. Далее перевод ответов Йоко Таро.

Какая игра впечатлила вас больше всего в 2017 году?

Игра: “Animal Crossing Pocket Camp”

Я уже писал об этом везде, но эта часть Animal Crossing для мобильных телефонов просто великолепна. Хотя в ней и урезаны возможности, по сравнению с игрой на 3DS, но её социальная основа теперь работает во всю мощь, убирая промежуток между вашим милым аватаром и вами. С повышением уровня запросы животных немного возрастают, но страх “Что если запросы животных станут экстремальными?” добавляет перчинку. В этом мире бесконечных социальных игр, я в ужасе жду, когда устану от них и буду побежден.

Какая работа впечатлила вас больше всего из сферы индустрии развлечений, помимо видеоигр?

Хотя я смотрю не особо много фильмов, мне понравился “Blade Runner 2049”. Потому что это было красивое кино.

Персона, которая была вам интересна в 2017 году?

У меня есть ощущение, что я говорю это каждый год, но эта персона – Фумито Уэда, автор The Last Guardian. И хотя я думаю, что до выхода его следующего проекта ещё много лет, я с нетерпением жду анонс.
Помимо этого я жду новую работу Хироси Иноучи (художник Ikaruga, прим. переводчика), который сейчас работает в M2.

Пожалуйста, напишите пожелания читателям 4gamer на 2018 год.

В этом году вышло много моих проектов, как NieR: Automata, SINoALICE или манга Thou Shalt Not Die.

Я был так рад почувствовать, что фанаты меня любят… Потому я положил глаз на некую девушку, что пришла на одну из моих автограф сессий, и следовал за ней до дома. Понимаете, я сделал это для неё, но, по какой-то причине, она не пускала меня в свой дом. Я не мог понять, почему она отвергла меня. Ведь она моя фанатка, так? Потому я просто выбил её дверь чем-то напоминающим лом, и попытался ей всё объяснить. Однако, всё что она делала, это кричала. Она не слушала, что я ей говорил. До того, как я осознал, она лежала на полу в луже собственной крови. Я не сделал ничего плохого и всё же она отказывалась мне отвечать. Мне ничего не оставалось делать, как спрыгнуть с балкона её квартиры и бежать, что есть сил. Я бежал и бежал, пока не добежал до какого-то незнакомого здания. Я залез в него через окно и спрятался. Я почувствовал, что кто-то только что вернулся домой. Тихо подкравшись к нему со спины, я занёс руку, в которой держал лом. Я прямо за тобой.

Источник: 4gamer

Интервью “Видение мира игры”

4gamer провели интервью с Йоко Таро и Масато Като (автор Chrono Trigger) о том, как они прописывают миры в видеоиграх на примере их последних мобильных проектов – SINoALICE и Another Eden. Я перевел ту часть, в которой на вопросы отвечал Йоко Таро.

– Откуда приходят идеи о том, каким будет мир?

Йоко Таро: Идеи не имеют значения, важны деньги. Содержание игры и персонал могут быть определены на основе бюджета. И уже с этим можно предлагать идеи и сосредоточиться на одновременной работе над их реализацией.

Идея стать геймдизайнером пришла ко мне примерно когда я учился в средних классах школы. Но в те времена у меня не было особого понимания о том, как делать миры видеоигр. Так было до того момента, пока в студенческие годы мне не попалась книга “Hybrid Child”. Эта книга показала мне “Новое видение” и я решил попасть в игровую индустрию.

Дать игрокам “Что-то новое” это основная цель при создании мира и истории. Люди, которые играют в мои игры, читают книги и смотрят постановки, обычно чувствуют что-то, что нельзя выразить словами “Я впечатлен” или “Я сейчас заплачу”. Это потому, что мои игры нацелены на людей “которые охватывают различные впечатления и имеют богатую фантазию”.

– Какой для вас идеальный игровой мир?

Йоко Таро:  Я акцентируюсь на эмоциях, потому, по возможности, я стараюсь не вкладывать в игры то, что мне не нужно. Игровые миры включают в себя и политические системы, и правило, но, например, в истории, которая показывает двух возлюбленных, нет нужды показывать их политический и географический бэкграунд в мельчайших подробностях. Нужно давать больше важной информации.

– Что вы цените как творец?

Йоко Таро: Не добавляйте то, что вам не нужно. Например, когда я делал карту мира для Drag-on Dragoon или NieR, я называл места как можно проще, как то “Лесная страна” и “Морская страна”. Я делал так, чтобы снизить уровень обучения игрока с запоминанием разных мест и имен.

Важно делать то, что вы хотите, но важно и не делать вещи, которые вы не хотите. Именно поэтому я считаю важным “продолжать настаивать на том, что считаешь не нужным для игрового мира”.

Источник: 4gamer

Интервью с авторами популярных игр

Некоторое время назад прошло интервью с авторами популярных в нынешнее время игр. Участниками интервью стали: Кацура Хашино (Atlus: Persona Series), Дзин Фудзисава (Square Enix: Dragon Quest X), Кеичиро Тояма (SIE: Gravity Rush), и Йоко Таро (NieR and Drakengard Series). Далее перевод интересных моментов из интервью:
Continue reading

Очень быстрый Q&A с Йоко Таро

Q&A из журнала Dengeki.

Вопрос: В игре мы видим, как юниты YoRHa сражаются друг с другом, но если А2, 2В и 9S будут честно биться 1-на-1, то кто победит?
Ответ: Модели Типа-Е самые сильные. Мне сказали отвечать коротко, потому это всё, что я могу сказать.
Continue reading

Как создавалась 2B

Playstation Russia перевели рассказ Хито Мацудаиры (дизайнер моделей) о процессе создания модели 2B. Почитать можно тут.

Помимо этого, суммарные продажи NieR: Automata достигли 1 миллиона копий. С чем мы и поздравляем Йоко Таро.

День из жизни Йоко Таро

toco toco поговорили с Таро о его работе. У видео есть английские субтитры.

Пара забавных моментов:

Надпись в твиттере: Французские журналисты пришли ко мне для интервью, поэтому я пишу какую-то херню для них.

На экране много раз повторяется надпись: “Я совсем не вижу курсор”

SINoALICE Famitsu Interview

Слева направо: Маэда, Дзино, Йоко, Фудзимото

Это перевод большей части интервью с разработчиками игры SINoALICE. Я не стал переводить некоторые вопросы из-за того, что они показались мне не очень интересными. Но таких вопросов меньшинство. В этой статьей на вопросы Famitsu отвечают Фудзимото Зенья (Продюсер Square Enix), Маэда Сёго (Продюсер Pokelabo), Йоко Таро (Креативный Директор), Дзино (Дизайнер персонажей).
Continue reading

Older posts