Cult of the Watchers

Worlds of Yoko Taro

Tag: Interview (page 2 of 3)

NieR: Automata Famitsu 01/2017


Continue reading

Famitsu Выпуск No. 1464

Демо-версия игры NieR: Automata под названием «DEMO 120161128» будет доступна 22 декабря! Акцент в демо делается в основном на боях. Давайте опробуем стильный и волнующий экшен от Platinum Games, которые уже имеют опыт создания подобных игр. В этот раз расскажем о том, чего нет в демо – о вторичных квестах. И, в добавок, анонсирована коллаборация с Dragon Quest!
Continue reading

NieR Automata EDGE #301

А вот и сканы EDGE подъехали. Прочитав беглым взглядом, могу сказать, что особо никакой новой информации там, вроде, нет. Но текст занятный.

За сканы большое спасибо Fire Sanctuary.

Famitsu No.1460 новая статья про NieR: Automata

Continue reading

Официальный Блог SQEX – Будка Звукозаписи: 2B

Снова я приношу вам отчет из студии звукозаписи NieR: Automata. Привет, я продюсер, Йоскэ Сайто.

Теперь мы бы хотели слегка подглядеть за Исикавой Юи, которая играет 2В – главную героиню NieR: Automata. Мы находимся немного в другой студии, чем показывали вам в прошлый раз, но это всё ещё часть основной студии.

nier_blog_pic_a_20161017_01_small_640x428 Continue reading

Презентация NieR:Automata 26/10/2016

Только что закончилась очередная презентация игры. Первым делом нам еще раз показали коллекцонное издание Black Box Edition, теперь в деталях. Фигурка выглядит приятно, качество для бонуса к игре вполне себе хорошее. Ну и что угодно лучше, чем фигурка из Bravely Default.


После этого стали показывать новое демо игры. По пунктам, что мы увидели:

– В игре есть корм для животных. Им можно накормить кабана или лося и кататься на них.
– Кабан умеет дрифтить, лось умеет прыгать.
– В геймплейном плане Под оказался дополненой версией гримуара из оригинальной игры. Все способности привязаны к нему (а не к оружию, как в DOD). Способности можно чарджить, что усиливает их.

Показанные способности:

– Рейлган (просто лазерный луч)
– Молот (бьет по площади молотом)
– Мираж (персонаж исчезает и бьет по площади лезвиями)
– Клинок (вокруг персонажа появляется лезвие, которое бьет подходящих в его радиус врагов)
– Копья (выпускает из земли копья, на которые насаживаются враги)
– М-Щит (щит против прожектайлов)
– Ф-Щит (щит против физического урона)
– Провод (притягивает персонажа ко врагу)
– Приманка (оставляет иллюзия персонажа, которую атакуют враги и которая атакует сама)
– Замедление времени (создает зону, в которой время фактически останавливается)
– Ракета (2В хватается за под и производит дэш)
– Магическая волна
– Гравитация (Враги, попавшие в зону атаки, притягиваются к центру и не могут двигаться)
– Вольт (Под фокусируется на враге и продолжает огонь длительное время)
– Бомба (Под некоторое время стреляет небольшими энергетическими бомбами)

Помимо этого, теперь Под используется как удочка, как фонарь и как локатор.

В конце показали скины, которые вы можете увидеть в прошлом посте. И, это всё, что нам показали.

Посмотреть на все способности в действии вы можете на записи трансляции.

Famitsu Magazine – Issue No. 1455

famitsu-no1455-1

Больше деталей про стильную
и свежую боевую систему
с простой механикой!

Производственные Заметки

Работа геймдизайнера не заканчивается только на дизайне.

Я геймдизайнер, Такахиса Таура; Я вовлечен в разработку этой игры по нескольким фронтам.У меня есть возможность работать над столькими разными вещами помимо разработки, например делать скриншоты для этой статьи, записывать части игрового футажа,чтобы использовать его в трейлерах, и давать живые демонстрации игры на различных эвентах… Потому, я думаю, что работа геймдизайнера не кончается на одном только дизайне. Она реально сложная. Даже когда я пишу это, директор Йоко пытается взорвать мой мозг проблемами. Это действительно сложная работа…

– Такахиса Таура

*Как и было сказано на TGS, демо-версия игры будет доступна в конце этого года!

famitsu-no1455-2

Основные характеристики 2B

Битвы происходят в бесшовном открытом мире. Во время битвы кнопка Квадрат используется для “быстрой атаки”, Треугольник для “тяжелой атаки”, и любая дополнительная атака может быть связана с другими, основываясь на том, какая кнопка нажата. Так создается простая, но свежая боевая система.

Быстрые и Тяжелые Атаки

Для этих типов атак вы вольны выбрать любой набор оружия, который вам нравится, от одноручных и двуручных мечей, до перчаток и парных клинков. Вы можете экипировать два набора по два оружия, и меняться между ними по нажатию одной кнопки. К примеру, если у вас есть одноручный и двуручный мечи, экипированные в Набор 1, вы можете легко поменять их на Набор 2 с перчатками и одноручным мечем, чтобы продолжить атаку.

Простое управление позволяет вам выполнять множество атак!

В игре нет сложных цепочек комбо; вместо этого, ваши атаки продолжаются, пока вы нажимаете кнопки.

Одноручный меч
Этот тип оружия легок в использовании и обладает хорошим балансом между силой атаки, скорость и дальность атаки. Есть множество разных скиллов, которые позволяют легко производить комбо, вне зависимости от ситуации в битве.

Двуручный меч
Этот тип оружия одновременно большой и тяжелый, требует использования обоих рук. Главный плюс этого оружия в его невероятной силе и охвате, но, поскольку его атаки относительно медленны, это дает врагу небольшое окно для атаки.
*Чардж оружия увеличивает дальность атак.

Боевые перчатки
Хотя дальность атаки этого оружия относительно короткая, его преимущество в скорости и том, как много успешных попаданий вы можете сделать в короткий промежуток времени. Это исключительное оружия для битв один-на-один, учитывая его скорость и простоту нанесения специальных атак.

Уклонение
Нажимая R2 вы можете в любое время уклоняться от атак врагов. Добавив к нажатию R2 отклонение стика влево или вправо, вы выполните Рывок. Возможность уклоняться по дуге в короткий промежуток времени – уникальная особенность игры, которую вы могли видеть в трейлерах. Если вам удалось успешно уклониться от собирающегося атаковать врага (это называется идеальным уклонением), то персонаж начнет светиться золотым и будет некоторое время неуязвим. Это даёт вам окно для атаки.

Если вам кажется, что вы не можете победить босса, то просто переключитесь в Auto Mode!
Для тех, кто находит экшен игры слишком сложными, мы сделали Auto Mode. Когда вы активируете Auto Mode, ваш персонаж автоматически атакует и уворачивается. Все, что вам нужно делать, это направлять вашего персонажа в битве и вы без проблем сможете победить! Как вы могли видеть на демонстрации на TGS, Auto Mode доступен только на Простом уровне сложности и берет контроль только над ближними и дальними атаками. Есть так же идея добавить Auto Mode только с уклонением, который будет контролировать исключительно защиту, а сам игрок сможет атаковать врагов*.

* Будет ли данный режим в полной игре – на данный момент неизвестно.

* Вы можете выключить Auto Mode в любое время.

famitsu-no1455-3

Улучшаемый Под
Частью стандартной экипировки отряда YoRHa является юнит поддержки Под, который поставляется с различным встроенным оборудованием для дальнобойных атак. Под так же можнет использоваться для увеличения вашей мобильности. Нажмите R1, чтобы активировать систему поддержки Под и атаковать врагов на дистанции. Хотя Под, обычно, контролируется вручную, вы всё же можете включить Захват Цели, нажав L2, это даст помощь в прицеливании. Однако, в этом случае, разлёт пуль увеличится. Собирая материалы и добавив немного денег, Под может быть улучшен в специальных магазинах обслуживания, которые находятся в каждой локации. Помимо улучшения основных функций, типа силы атаки, так же можно получать различные уникальные атаки.

Под в атаке
– Пулеметный огонь!
– Атаки лазером!
– Другие специальные атаки (помимо лазерных)!

Производственные Заметки
Эти дни починки багов…
До того, как я смог это осознать, я стал главным программистом NieR: Automata. Привет, меня зовут Рё Оониси. У меня есть чувство, что некоторые люди хотят знать, “Чем же занимается главный программист?” По большей части в мои обязанности входит управление производственным планом и распределение задач для всего состава программистов. Конечно же, как программист, я работаю и над кодом! Я буду искать баги в коде других людей, исправлять любые баги в скриптах от геймдизайнеров, и, чтобы помочь сохранить время, я буду искать баги в программах других отделов и исправлять баги, которые случайно мог создать сам. Кажется, будто я только и делаю, что исправляю баги, да? Даже когда я просто пишу эти слова мне хочется плакать… Поскольку этот плакса-корректор продолжает усердно трудиться каждый день, я надеюсь, что вы ждёте NieR: Automata!

– Рё Оониси, Главный Программист

Производственные Заметки
Добавляю новые спецификации от Йоко Таро

Привет, я ведущий аниматор, Муранака. Я отвечаю за качество анимации и создаю анимации персонажей.

Хотя мы приближаемся к концу стадии разработки, мы все еще добавляем дополнительные материалы, и даже учитывая, что все дедлайны давно прошли, Йоко Таро просит нас добавлять новые спецификации. Я получу инструкции и обсужу их с геймдизайнерами и программистами, но как только мы начнём разговаривать, дизайнеры, привыкшие отказывать, начнут всё срывать… Но каждый раз мы всё ближе и ближе к завершению!

На данный момент мы работаем над созданием демо-версии игры, чтобы выпустить её к концу этого года. Так что те, кто ждёт её – держитесь! А те, кто об игре особо ничего не знает – демо будет бесплатной, так что это идеальный шанс ознакомиться с игрой!

Демо-версия будет доступна ограничение время* (возможно)!

* Информация о расписании демо-версии появится мозже (Square Enix PR Manager)

– Такаюки Муранака, Ведущий Аниматор

За сканы и перевод на английский, с которого была сделана большая часть этого перевода, спасибо Rekka Alexiel.

Официальный Блог SQEX – Будка Звукозаписи: 9S

Скорее всего, многие люди не знают кто я, потому позвольте мне сначала представиться. Я продюсер NieR: Automata – Йосукэ Сайто.

Сегодня я поделюсь небольшим отчетом о процессе записи голоса персонажей для NieR: Automata, большая часть которого происходила летом, когда жара еще свирепствовала.

nier_blog_pic_a_20161011_01_small_640x427

Это наша студия в Токио! (В течении лета мы провели здесь большую часть работы)

Мы сделали немного фото, чтобы дать вам понять, какая атмосфера царит в студии. Давайте начнем отсюда…

nier_blog_pic_a_20161011_02_small_640x427

Это стол, за которым работает директор по звуку и другие звукоинженеры. Чуть дальше вы можете увидеть здоровый soundboard и другое оборудование для записи звука. Каждый раз, как я смотрю на них, я думаю: “Черт, должно быть ими трудно пользоваться!” Откуда они знают, что там нужно нажимать?

nier_blog_pic_a_20161011_03_small_640x427

Готовясь к записи, мы оставляем много стикеров в сценарии. Тонны стикеров, если честно. Мы должны быть очень внимательны, чтобы записать всё, что нам нужно, ибо если мы что-то забудем, это будет катастрофа. Экстра материал добавляется во время записи, которая проверяется в реальном времени.

nier_blog_pic_a_20161011_04_small_640x427

В студии мы используем экран, чтобы проигрывать сцены, над которыми мы работаем. Это нужно, чтобы проверять тайминг и понимать общие чувства от сцены. Так как не все сцены полностью завершены, то иногда нам приходится показывать голые скелеты, кадры motion capture. Это тяжело для сейю, но озвучка должна быть сделана!

Когда нужно записать большое количество строк, нам приходится выводить множество видео. Также, мы следуем строгим правилам при наименовании файлов, чтобы был организованный порядок. Звуки, типа импровизаций и тяжелого дыхания, будут добавлены позже, потому невероятно важно содержать все имена файлов в порядке.

Сегодня Ханаэ Нацуки пришел, чтобы записать несколько строк!

Первым делом Ханаэ встречается с режиссером Йоко Таро. Интересно, потеряет ли бедный Ханаэ сознание из-за необходимости дико кричать во время звукозаписи?! Так как он основательно подготовил свои фразы перед тем, как придти на встречу с Йоко Таро, похоже, что они смогли достигнуть гармонии и все проходит в соответствии с планом.

nier_blog_pic_a_20161011_08_small_640x427

Это будка звукозаписи. Обычно, сейю стоят во время записи, потому что это помогает им правильно говорить, так что, видимо, на этом фото Ханаэ делает последнее прочтение сценария? Кстати, вы можете увидеть на столе много сценариев. Это потому, что сценарий с диалогами NieR: Automata разделен на 4 книги. У 9S, персонажа Ханаэ, приличное количество строк для записи, потому, я думаю, ему предстоит много работы!

nier_blog_pic_a_20161011_09_small_640x427

На этом кадре, Ханаэ и Йоко сняты после сессии записи! Они оба выглядят очень удовлетворенными, потому, я предполагаю, запись прошла хорошо. Спасибо за работу, парни!

В следующий раз мы поговорим об Исикаве Юи и её опыте в будке звукозаписи, пока она записывает голос для 2В. Не отключайтесь!

Интервью с Gamescom

У нас тут есть получасовое интервью с Геймскома.

Что мы имеем в кратком варианте:

– Игру никто не переносил. Разработчики изначально планировали её выпуск в раннем 2017. Просто пресса и игроки распространяли неправильную информацию.
– Йоко Таро всегда хотел сделать шмапс. Но Сквари не позволяли. Потому в NieR: Automata будет очень много стрельбы. Вообще Таро нравится комбинировать различные жанры в рамках одной игры.
– Авторы хотят запустить ещё один концерт, наподобие того, который был этой весной. От успеха игры зависит, сбудется ли это желание. Помимо этого, они рассматривают возможность новой постановки или даже аниме.
– Ранее мы получили theme song в исполнении Эми Эванс. Подобных песен, которые исполнены разными певцами, будет много.

Для новой информации ждём середину сентября, когда пройдет TGS. Обещают показать с десяток новых андроидов.

Все детали NieR: Automata, известные после Е3

В общем, большая часть последнего номера Famitsu – отзывы работников Platinum на игру. Кое-что из перевода я взял у Rekka Alexiel, кое-что перевел сам из Dengeki Online. Так что тут собрана не только информация из Famitsu, но и вообще всё, что мы узнали за Е3.

– Игра выйдет одновременно по всему миру в 2017 году.
– Можно выбирать уровень сложности. И даже стандартная сложность не будет очень челленджевой.
– Управление отзывчивое. На треугольник и квадрат распределены удары за каждое из двух эквипнутых оружий.
– Можно выбрать два сета оружия и быстро меняться между ними. Из типов оружия пока объявлены мечи, большие мечи и боевые перчатки.
– Есть меч, который из-за зазубрин на лезвии напоминает пилу (like Kaine’s sword, huh?)
– Атаки можно производить во время дэша, уклонений и прыжков. Так же можно отменять все эти действия.
– Можно парить в воздухе, используя Под.
– Возвращение усиленных атак. Судя по всему, как и в DOD1, у каждого оружия будет особенный удар. Например, пики, вылетающие из под земли.

Те самые пики

Те самые пики

– Прожектайлы можно уничтожать Подом.
– 2В довольно тихая, по своему характеру. Но иногда она будет говорить во время боев.
– Прожектайлы сделали красивыми.
– Провели потрясающую работу над звуком. Например, будет больше 100 птичьих голосов. Помимо этого записано очень много звуков природы.
– Костюмы 2В и 9S сделаны из вельвета, что было довольно тяжело отразить на 3д моделях.
– B в имени 2В означает Battler.
– Немного о Лагере Сопротивления – в некоторых местах локации есть смена вида на боковой. Это сделано для схожести с оригинальным NieR. В лагере можно покупать оружие, усиливать его, а так же получать саб-квесты. Лагеря основаны остатками Сопротивления с восьмой войны машин, произошедшей в 11732 году. Их показывали в YoRHa.
– На 9S свободно переключаться нельзя. Только в определенных местах игры нам дадут поиграть за него.
– Игра за разных персонажей в основе своей будет идентична. Разница будет в деталях.
– В игре будут различные айтемы, знакомые нам по любым РПГ, как то хилки и прочее. В том числе для удаления необычных состояний, типа отравления. Какие будут состояния – пока неизвестно. Точно будет отравление.
– В игре будет несколько концовок. Таро еще пишет их. Сколько их будет всего – секрет.
– Механизм получения концовок будет отличаться от прошлых игр. Таро не хочет делать так, как было раньше.
– Оружие можно как покупать, так и получать из квестов, по сюжету, етс. Как в прошлых играх.
– В пустыне тоже будет что-то вроде Лагеря Сопротивления. Её, кстати, можно будет исследовать на манер локаций Barren Temple и Façade из прошлой игры.
– Оперный босс, которого показали на Е3, атакует пением. А ещё она украшена телами мертвых андроидов. Причем, все тела женские.
– Робот P-33 (известный в народе, как P-chan), появится в Automata. Правда, его дизайн будет изменен. (что не удивительно, ведь в оригинальной игре мы его поломали). Вообще, Таро сказал, что дизайнеры должны абстрагироваться от дизайнов первой игры и сделать что-то совсем новое. Потому и во врагах нет никаких знакомых черт.
– Почему NieR в названии тайтла, если сам персонаж первой части игры больше не существует? NieR означает “Проклятие”. И в дальнейшем Йоко Таро еще раскроет эту тему.

Переведенные Rekka Alexiel концепт-арты. Как обычно, кликабельно.

Устройство врагов

Устройство врагов

перевод от Rekka Alexiel

Opera Boss

Из важного: геймплей в пустыне, последний трейлер, боссфайт и обсуждение с разработчиками

Ниже представлены сканы из журнала и они кликабельны:

Continue reading

Older posts Newer posts