Перейти к содержимому

Автор: SOTAR

Заполняя дыры в мире

Перевод заметки Ёко Таро от 12.12.2021 года.


Бывает мне кажется, что вера очень похожа на лошадиные скачки. Новичкам часто везёт, когда они ставят на тёмных лошадок. Но как только они начинают изучать скачки, то тут же прекращают выигрывать.

Сюсаку Эндо

Когда я давал лекцию в одной школе, то мне задали следующий вопрос:

“Когда вы создаёте хит, как ваша NieR: Automata, не чувствуете ли вы давление ответственности при создании следующей работы?”

Моей первой реакцией было: “Нужно ли знать это студентам, которые пока ещё ничего не сделали?”. Но потом решил, что смогу объяснить важную часть меня.

Русские субтитры YoRHa Ver.1.3aa

Страница с субтитрами и всей необходимой информацией.

Данная запись оставлена для комментариев и вывода на главную страницу. Если вы нашли какие-то ошибки, или у вас есть предложения по переводу — пожалуйста, дайте знать. Я сам переводчик и сам себе редактор, потому чужие отзывы помогут мне сделать субтитры лучше.

Мерч

Немного интересного, как мне кажется, мерча. Весной (вроде) стартовала коллаборация крупного японского музыкального магазина Tower Records и NieR.

Брелок в виде медиатора и бирдекель в виде виниловой пластинки — часть коллаборации. Бирдекелей всего 12 штук, на каждом изображён какой-то персонаж NieR: Replicant руки Акихико Ёсиды (то есть из обновлённой версии). Брелоки есть в 4х разных расцветках. Это не все предметы коллаборации. На сайте можно найти ещё тарелку или кошелёк. Покупать через прокси. Качество мерча приятное. Тактильно и бирдекель, и брелок очень приятные. Бирдекель рельефный и правда слегка напоминает пластинку.

Брелок Drag-On Dragoon 2 найден на просторах аукционов. Не знаю, при каких обстоятельствах его было возможно получить (надпись на упаковке гласит NOT FOR SALE), но попробую выяснить.

Забыл убрать из кадра брелок по сериалу SPEC иллюстрированный Такэучи Ко.

Voice of Cards: Dragon no Shima — связь

Из интервью Dengeki.

Вопрос: Сценарием, по вашим словам, занимался Мацуо. Но есть ли связь с вашими прошлыми играми? Ещё и дизайном снова занимался Фудзисака, потому от одежды очень веет DOD…

Ответ Ёко: Связи нет.

Вопрос: Мы видели в PV драконов. Они связаны с Рэгной и Михаэлем?

Ответ Ёко: Нет.

Вопрос: История прямолинейная? Или есть подобие ветвей, как в прошлых ваших играх? Или что-нибудь из “Мира Ёко”.

Ответ Ёко: Я не знаю, что значит “Мир Ёко”, потому не понимаю смысл вашего вопроса.

Вопрос: Почему дизайн напоминает книжку с картинками, как в Re[in]carnation, и почему сюжет зачитывает лишь гейммастер?

Ответ Ёко: Подсказка — так дешевле.

По собственному признанию Ёко в твиттере, игру он не режиссировал, и, как и SINoALICE, по сути она лишь продаётся его именем.

Sekai no Okabe

Разговоры про музыку Ёко Таро с Кэичи Окабэ. Есть английские субтитры.

Песня Четырнадцатилетнего

Перевод рассказа The Song of Fourteen Years, который публиковался в книге Drag-On Dragoon Inside World. Действие рассказа происходит за 6 лет до событий Drag-On Dragoon 1.

Ты — свет, освещающий мой мир.
Непостоянная, дрожащая призма.

Из «Обещания и свет»

Инуарт обрушил меч вниз, вложив в удар все свои силы, но Каим легко отразил его.

Друзья с раннего детства, пусть Каим и был старше на четыре года. Вот только пропасть между ними определялась не возрастом. Рост, телосложение, сила — восемнадцатилетний Каим превосходил его во всём. Сверхъестественное же мастерство владения мечом и вовсе не давало Инуарту шансов взять над ним верх.

Дыхание Инуарта сбилось. Краем глаза он заметил Фуриай, младшую сестру Каима. Девушка наблюдала за их тренировкой из глубины сада.

«Снова… Она снова видела, как я проиграл Каиму…»

Нотти хочет играть в игры!

のっちさんと新宿の街並み。

Перевод интервью с сайта Natalie с авторами NieR: Replicant Ver.1.22 — Ёко Таро (креативный директор), Ёсукэ Сайто (продюсер), Саки Ито (директор). Берёт его Нотти, журналистка, у которой есть серия интервью “Нотти хочет играть в игры!”, в рамках которой она ходит по различным студиям.

Давайте узнаем, как делают 3D модели

Нотти — фанатка Ёко Таро и Ёсукэ Сайто, и смотрит каждое шоу с их появлением. Похоже, сегодня она нервничает даже больше, чем обычно.

До интервью нам сделали тур по офису Toylogic. Из-за коронавируса не все сотрудники были в офисе. Большинство находилось на удалёнке.

За этим столом работают над 3DCG моделями персонажей. Когда от дизайнера Акихико Ёсиды приходят скетчи персонажей, то сотрудники из этого отдела создают основанные на них 3D модели. Большинство флуоресцентных ламп в офисе выключено, потому что с ними тяжело уловить настоящие цвета. Первая модель которую мне показали была для Кайнэ.

История / Отклонение

Перевод заметки из блога Ёко Таро за 2007 год.


Встречались в офисе, чтобы обсудить сюжет.
По различным причинам уже на стадии предварительных обсуждений объёмы сюжета разрослись до невероятных масштабов.
И всё это в хаотичном состоянии.

Лично я расставляю в играх приоритеты следующим образом: Опыт -> Ситуации -> История -> Сеттинг. Вот в наших набросках сюжета “История” и “Сеттинг” в очень плохом состоянии. И для сценаристов это большая проблема.

И так, в последнее время я чувствую себя немного растерянным. Я задумался, есть ли иные способы разработки игр, помимо использования “Истории” и “Сеттинга” в качестве отправной точки для игрока, чтобы погрузить его в игру. Этот способ кажется мне нормальным, но я не хочу им пользоваться.

То есть, я хочу игру, в которой не “История написана так, потому что сначала придумали систему, и уже в её рамках вписывали историю”, а “История была рождена из-за такой системы”.
Я хотел бы поиграть в подобное.
Напишите, если знаете такие игры.


Однако, мне кажется, что японская игровая индустрия сейчас находится в состоянии заблуждения. А может быть в нём нахожусь я.

Drag-on Dragoon 1 построен в сеттинге “армии безумцев”, потому что на тот момент была свободная ниша для игр, которые “Не FF, не DQ и не Musou”. Но теперь Северная Америка — лидер на рынке, и нам необходимо адаптироваться к их стратегии продаж. При этом, немного отклоняясь от неё. От корпораций теперь неизбежно приходят подобные запросы.

Однако, игры из Северной Америки, как по мне, сделаны как-то “через чур”, и от этого мне тяжело уловить, что делает их игры настоящими бест-селлерами. Какие игры впишутся в один ряд с “Лысый мужик устраивает резню двумя мечами” и “Мускулистая дарума* режет локустов бензопилой”? Мне хочется кричать: “Как люди, что питаются японской едой, поймут такие игры?!”

В моих глазах, всё дело в “Блеске, литрах крови, мачо и динамике”. Но, думаю, это такое же заблуждение, как и аниме в глазах иностранцев выглядит как: “Во всех аниме большие глаза”.

А что тогда сказать про игры с DS и Wii, которые хорошо продаются? Как по мне, общее у них только то, что их делает Nintendo. Если Animal Crossing выходит на Wii, то она продаётся как горячие пирожки. Но если такую же игру сделает Hudson, то её никто не купит.

Когда я ловлю себя на подобных мыслях, то думаю “Да, я старею”.
Интересно, смогут ли молодые люди, пришедшие в индустрию, не потому, что они любят игры, а потому что она стабильна, превзойти подобные сложные ситуации с новыми идеями?

Voice of Cards: Dragon no Shima

Новая игра Йоко Таро “Голос Карт: Остров Драконов”.
Директор: Йоко Таро
Продюсер: Йосукэ Сайто
Музыка: Кеичи Оокабэ
Дизайн: Кимихико Фудзисака (серия Drag-on Dragoon)

Никакой вообще информации нет, кроме того, что это будет карточная RPG. Платформы не объявлены, даты выхода нет.

Йоко Таро в твиттере ответил на два главных вопроса:
— это не Drakengard
— это не социальная (читай мобильная) игра


Очевидно, это и есть та небольшая игра, которую Таро тизерил всё это время. Слоганы на сайте и в тизере говорят, что “История развивается у вас в голове”.

Интервью о разработке серии NieR

IGN Japan взяли интервью у Йоко Таро, Йосукэ Сайто, Даичи Мацукавы и Ито в рамках  China Games Developers Conference. За час они успели обсудить довольно много интересных вопросов, касающихся разработки, арт-дирекшена, локализации и прочих технических вещей касательно серии NieR. В видео есть английские субтитры.