Перейти к содержимому

Как я перепрошел Nier

Спустя 3-4 года после знакомства с игрой я решил перепройти ее. Хочу сказать, что Nier был моей первой игрой от Йоко Таро, и в то время он сильно впечатлил меня. Только после прохождения игры я узнал, что Nier является спин-оффом Drag-on Dragoon 1, после чего ознакомился и с ним. И вот, окончательно влюбившись в игры Таро, я решил вернуться к тому, с чего начинал.

И я немного расстроен. Лично для  меня Nier оказался худшей (хотя это по прежнему одна из моих любимых игр) из игр Йоко. И причин тому несколько. Самая главная — нулевой потенциал для реиграбельности. Основная идея, на которой построена игра, состоит в том, что у каждой из сторон конфликта есть собственные причины, и потому нельзя считать своих противников злодеями. Эту мысль начинаешь понимать в финале, и сильнее она раскрывается на втором прохождении. Во время повторного убийства боссов открываются новые заставки, в которых объясняют, что Nier убивает далеко не безумных или бесчувственных существ. Сама задумка великолепная, и такие вещи — одна из причин, по которым я без ума от игр Таро. Но дело в том, что, как и обычно, реализация этой идеи подкачала. Второе прохождение невероятно скучное. После получения концовки А игрока откидывает в начало второй половины игры. Всё оружие, опыт и предметы сохраняются. Так игра пробегается за считанные пару часов, вы видите новое заставки, слушаете комментарии Тирана, которые раньше не слышали. И это все. Больше ничего нового игра не предлагает. И ладно, с этим еще можно было бы смириться, если бы после получения второго финала, концовки В, вам не предстояло пройти Nier еще один раз. И этот забег вообще не дает ничего нового, кроме того, что теперь для окончания игры необходимо еще и собрать все оружие. Сделать это легко, и делается это даже за первые два прохождения. Но сама суть того, что вас трижды заставляют проходить один и тот же кусок игры, в котором не меняется ничего, печалит. В Дракенгардах получения концовок строилось по похожей схеме. Разница была в том, что ты попадал в альтернативные таймлайны, и, таким образом, проходил другие уровни. Это могли быть даже старые карты, но с другим набором врагом и отличным челленджем. Такой подход был куда лучше, ибо каким бы оно не было, но это хоть какое-то разнообразие.

С отсутствием (ладно, почти отсутствием) альтернативных таймлайнов связанна и вторая моя причина недовольства игрой. Все финалы, по большому счету, представляют из себя 1 заставку, разрезанную на части. С получением каждой новой концовки ты получаешь минимальный набор новой информации, из которого фактически ничего не узнаешь.  Исключением являются только 3 и 4 концовки. Да, все финалы являются разделением на новые временные линии, но это не меняет того, что выглядят они как одна история. Опять же, сравнивая с DOD играми, финалы которой каждый раз представляли собой абсолютно разные события. В них завершались истории персонажей и давался старт новому витку, кардинально отличному от остальных.

И последняя причина — слабая сценарная завязка второй половины игры. Главный герой находит кусок каменного ключа, который открывает дорогу к замку антагониста. Без каких-то видимых причин игра заставляет заного оббегать старые локации, убивая новых боссов. Эти боссы и хранят куски ключа. Почему куски у них? Почему этих теней раньше не было в этих локациях? Почему главный герой решил искать ключи именно там? Единственное логичное объяснение дает Weiss перед финальным разговором с Пополой — «такое ощущение, что кто-то наводит нас на этот путь». Тем не менее, если Шедоулорд хотел, чтобы его нашли, то почему сам не спустился и не сразился с главным героем?

В этом тексте я лишь хотел описать недостатки, которые особенно растроили меня. Это по прежнему великолепная и единственная в своем роде игра, которую я безмерно обожаю.

Опубликовано вOther