Перейти к содержанию

Метка: Yoko Taro

Песня Четырнадцатилетнего

Перевод рассказа The Song of Fourteen Years, который публиковался в книге Drag-On Dragoon Inside World. Действие рассказа происходит за 6 лет до событий Drag-On Dragoon 1.

Перевод: Sam Core

«Ты свет. Свет, который освещает мой мир.
Прихотливая/капризно колеблющаяся призма.»

– Из “Promises & Light” (Обещания и Свет)

Инуарт изо всех сил опустил свой меч сверху, но Каим легко отразил его. Они были друзьями детства с разницей всего в четыре года: Каиму едва исполнилось восемнадцать, а Инуарту только исполнилось четырнадцать, но пропасть между ними огромна, и ее можно было ясно увидеть в разнице в их росте, телосложении и, прежде всего, в силе. Это, наряду со сверхъестественным мастерством Каима в обращении с мечом, не позволяло Инуарту когда-либо победить его. Его дыхание было прерывистым, Инуарт краем глаза заметил Фурию. Младшая сестра Каима, она наблюдала за их матчем из того места, немного глубже в саду, где она и стояла .

Нотти хочет играть в игры!

のっちさんと新宿の街並み。

Перевод интервью с сайта Natalie с авторами NieR: Replicant Ver.1.22 — Ёко Таро (креативный директор), Ёсукэ Сайто (продюсер), Саки Ито (директор). Берёт его Нотти, журналистка, у которой есть серия интервью “Нотти хочет играть в игры!”, в рамках которой она ходит по различным студиям.

Давайте узнаем, как делают 3D модели

Нотти — фанатка Ёко Таро и Ёсукэ Сайто, и смотрит каждое шоу с их появлением. Похоже, сегодня она нервничает даже больше, чем обычно.

До интервью нам сделали тур по офису Toylogic. Из-за коронавируса не все сотрудники были в офисе. Большинство находилось на удалёнке.

За этим столом работают над 3DCG моделями персонажей. Когда от дизайнера Акихико Ёсиды приходят скетчи персонажей, то сотрудники из этого отдела создают основанные на них 3D модели. Большинство флуоресцентных ламп в офисе выключено, потому что с ними тяжело уловить настоящие цвета. Первая модель которую мне показали была для Кайнэ.

История / Отклонение

Перевод заметки из блога Ёко Таро за 2007 год.


Встречались в офисе, чтобы обсудить сюжет.
По различным причинам уже на стадии предварительных обсуждений объёмы сюжета разрослись до невероятных масштабов.
И всё это в хаотичном состоянии.

Лично я расставляю в играх приоритеты следующим образом: Опыт -> Ситуации -> История -> Сеттинг. Вот в наших набросках сюжета “История” и “Сеттинг” в очень плохом состоянии. И для сценаристов это большая проблема.

И так, в последнее время я чувствую себя немного растерянным. Я задумался, есть ли иные способы разработки игр, помимо использования “Истории” и “Сеттинга” в качестве отправной точки для игрока, чтобы погрузить его в игру. Этот способ кажется мне нормальным, но я не хочу им пользоваться.

То есть, я хочу игру, в которой не “История написана так, потому что сначала придумали систему, и уже в её рамках вписывали историю”, а “История была рождена из-за такой системы”.
Я хотел бы поиграть в подобное.
Напишите, если знаете такие игры.


Однако, мне кажется, что японская игровая индустрия сейчас находится в состоянии заблуждения. А может быть в нём нахожусь я.

Drag-on Dragoon 1 построен в сеттинге “армии безумцев”, потому что на тот момент была свободная ниша для игр, которые “Не FF, не DQ и не Musou”. Но теперь Северная Америка — лидер на рынке, и нам необходимо адаптироваться к их стратегии продаж. При этом, немного отклоняясь от неё. От корпораций теперь неизбежно приходят подобные запросы.

Однако, игры из Северной Америки, как по мне, сделаны как-то “через чур”, и от этого мне тяжело уловить, что делает их игры настоящими бест-селлерами. Какие игры впишутся в один ряд с “Лысый мужик устраивает резню двумя мечами” и “Мускулистая дарума* режет локустов бензопилой”? Мне хочется кричать: “Как люди, что питаются японской едой, поймут такие игры?!”

В моих глазах, всё дело в “Блеске, литрах крови, мачо и динамике”. Но, думаю, это такое же заблуждение, как и аниме в глазах иностранцев выглядит как: “Во всех аниме большие глаза”.

А что тогда сказать про игры с DS и Wii, которые хорошо продаются? Как по мне, общее у них только то, что их делает Nintendo. Если Animal Crossing выходит на Wii, то она продаётся как горячие пирожки. Но если такую же игру сделает Hudson, то её никто не купит.

Когда я ловлю себя на подобных мыслях, то думаю “Да, я старею”.
Интересно, смогут ли молодые люди, пришедшие в индустрию, не потому, что они любят игры, а потому что она стабильна, превзойти подобные сложные ситуации с новыми идеями?

Voice of Cards: Dragon no Shima

Новая игра Йоко Таро “Голос Карт: Остров Драконов”.
Директор: Йоко Таро
Продюсер: Йосукэ Сайто
Музыка: Кеичи Оокабэ
Дизайн: Кимихико Фудзисака (серия Drag-on Dragoon)

Никакой вообще информации нет, кроме того, что это будет карточная RPG. Платформы не объявлены, даты выхода нет.

Йоко Таро в твиттере ответил на два главных вопроса:
— это не Drakengard
— это не социальная (читай мобильная) игра


Очевидно, это и есть та небольшая игра, которую Таро тизерил всё это время. Слоганы на сайте и в тизере говорят, что “История развивается у вас в голове”.

Интервью о разработке серии NieR

IGN Japan взяли интервью у Йоко Таро, Йосукэ Сайто, Даичи Мацукавы и Ито в рамках  China Games Developers Conference. За час они успели обсудить довольно много интересных вопросов, касающихся разработки, арт-дирекшена, локализации и прочих технических вещей касательно серии NieR. В видео есть английские субтитры.

Bunka Hyakkaten: интервью с Йоко Таро, часть 1

Расшифровка радио интервью с Йоко Таро от bunka hyakkaten. Часть первая. Я опущу представление, поскольку если вы читаете этот текст то и так знаете, кто такие Йоко Таро и Йосукэ Сайто.


Серия NieR, которую любят по всему миру

Ямазаки (интервьюер): Сегодня я нахожусь в офисе Square Enix. Это место — мечта любого мальчишки.

Сайто: Правда? Приходи в любое время.

Ямазаки: Можно? В игры я играть люблю, а вот в офис разработчиков как на работу ещё не приходил. Думаю, не все слушатели играли в NieR, потому не могли бы вы немного рассказать про серию?

Сайто: В 2010 году мы выпустили NieR: Gestalt и NieR: Replicant, в 2017 году вышла NieR: Automata. В феврале этого года вышла игра для мобильных NieR: Re[in]carnation, и в апреле вышло переиздание первой части. Всего 5 игр. Конечно, не так много, как у Dragon Quest, но фанатов по всему миру много.

Ямазаки: Я играл в Automata и думал “Ух, что это вообще?!”. Я очень подсел на игру. Её мир кажется очень комплексным. Как сильно вы прописываете сеттинг перед началом разработки?

Мысли автора видеоигр после завершения своей манги

Перевод заметки Йоко Таро от 2020/12/31.

画像1

Результаты наших трудов не видны. Но когда тонкие листки бумаги накладываются друг на друга, они становятся толстой книгой.

Кэндзи Кимихара

Манга Thou Shalt Not Die, которую я писал, подошла к концу.

Я считаю прекрасным то, что манга закончилась так, как я планировал изначально. Могу только поблагодарить читателей, редакторов и Дайсукэ Морияму. Большое всем спасибо.

Поскольку ранее я не писал оригинальную мангу, то последние несколько лет для меня были довольно увлекательными. И я хочу вновь взглянуть на них.

Записи восстановленных голосов

Далее идёт перевод интервью из DOD3: Complete Guide. Оно было записано почти сразу после релиза DOD3, потому стоит понимать, что вся информация актуальна на тот временной промежуток. Например, на тот момент ещё не был анонсирован DOD3: Story Side.
Поскольку официальной локализации не существует, имена я оставил на английском. (Прим. переводчика)

Мы нашли немного интересных аудио с обсуждениями тайн DOD3. Содержимое задокументировано и приведено далее.

Участники:

Эйсима Дзюн: Новеллист. Автор новелл по DOD3 и манги Utahime Five и Shi ni Itaru Aka. Так же известна под именем Нагасима Эми.

Натори Савако: Новеллист, автор сценариев. Писала сценарии для DOD1, DOD3, NieR: Replicant / Gestalt. Так же писала некоторые сторонние рассказы по NieR. Известна под именем Натори Назуна.

Мацусита Аяки: Новеллист, фриланс журналист. Большая фанатка творчества Йоко Таро. Известна под псевдонимом Сагако. Пишет для Dengeki Online и Dengeki PlayStation.

Tweets: Эгосёрфинг

Молодой парень, с которым мы вместе работали над игрой, сказал мне: “Я так рад выпуску игры, что занимаюсь эгосёрфингом по ней”.
Это нормально, но есть люди, которые пишут про игру негативные комментарии. Интернет — большое место.

Есть много людей, которые пишут честное мнение, но есть и те, кто пишут не честно.
Если пишут что-то плохое, то хочется спорить.
К тому же, есть люди, что не купили игру, и пишут случайные вещи.

Такие комментарии особенно выделяются.
Они заставляют чувствовать раздражение.

Однако, мне кажется, не стоит забывать про потребителей, которые покупают наши игры и говорят, что им понравилось.

Если присмотреться, то становится очевидно, что хороших комментариев куда больше, чем плохих.
Самое важное — делать так, чтобы подобные люди были счастливы.
И только после этого нужно думать о негативных комментариях.

Поскольку в социальных сетях нельзя увидеть лица, то я хочу, чтобы люди знали, ради кого мы работаем.
Такие вот мысли у старика.

Я устал писать о таких серьёзных вещах.
Сиськи Сиськи

Tweets: Kino no Tabi

“Перед созданием NieR: Replicant я прочитал новеллу Kino no Tabi и использовал её в качестве референса. Меня впечатлила структура истории, когда в каждом коротком эпизоде есть мистическое приключение. Результатом стало то, что NieR построен схожим образом. “