Перейти к содержанию

Рубрика: Other

Посты про всё остальное.

История / Отклонение

Перевод заметки из блога Ёко Таро за 2007 год.


Встречались в офисе, чтобы обсудить сюжет.
По различным причинам уже на стадии предварительных обсуждений объёмы сюжета разрослись до невероятных масштабов.
И всё это в хаотичном состоянии.

Лично я расставляю в играх приоритеты следующим образом: Опыт -> Ситуации -> История -> Сеттинг. Вот в наших набросках сюжета “История” и “Сеттинг” в очень плохом состоянии. И для сценаристов это большая проблема.

И так, в последнее время я чувствую себя немного растерянным. Я задумался, есть ли иные способы разработки игр, помимо использования “Истории” и “Сеттинга” в качестве отправной точки для игрока, чтобы погрузить его в игру. Этот способ кажется мне нормальным, но я не хочу им пользоваться.

То есть, я хочу игру, в которой не “История написана так, потому что сначала придумали систему, и уже в её рамках вписывали историю”, а “История была рождена из-за такой системы”.
Я хотел бы поиграть в подобное.
Напишите, если знаете такие игры.


Однако, мне кажется, что японская игровая индустрия сейчас находится в состоянии заблуждения. А может быть в нём нахожусь я.

Drag-on Dragoon 1 построен в сеттинге “армии безумцев”, потому что на тот момент была свободная ниша для игр, которые “Не FF, не DQ и не Musou”. Но теперь Северная Америка — лидер на рынке, и нам необходимо адаптироваться к их стратегии продаж. При этом, немного отклоняясь от неё. От корпораций теперь неизбежно приходят подобные запросы.

Однако, игры из Северной Америки, как по мне, сделаны как-то “через чур”, и от этого мне тяжело уловить, что делает их игры настоящими бест-селлерами. Какие игры впишутся в один ряд с “Лысый мужик устраивает резню двумя мечами” и “Мускулистая дарума* режет локустов бензопилой”? Мне хочется кричать: “Как люди, что питаются японской едой, поймут такие игры?!”

В моих глазах, всё дело в “Блеске, литрах крови, мачо и динамике”. Но, думаю, это такое же заблуждение, как и аниме в глазах иностранцев выглядит как: “Во всех аниме большие глаза”.

А что тогда сказать про игры с DS и Wii, которые хорошо продаются? Как по мне, общее у них только то, что их делает Nintendo. Если Animal Crossing выходит на Wii, то она продаётся как горячие пирожки. Но если такую же игру сделает Hudson, то её никто не купит.

Когда я ловлю себя на подобных мыслях, то думаю “Да, я старею”.
Интересно, смогут ли молодые люди, пришедшие в индустрию, не потому, что они любят игры, а потому что она стабильна, превзойти подобные сложные ситуации с новыми идеями?

Voice of Cards: Dragon no Shima

Новая игра Йоко Таро “Голос Карт: Остров Драконов”.
Директор: Йоко Таро
Продюсер: Йосукэ Сайто
Музыка: Кеичи Оокабэ
Дизайн: Кимихико Фудзисака (серия Drag-on Dragoon)

Никакой вообще информации нет, кроме того, что это будет карточная RPG. Платформы не объявлены, даты выхода нет.

Йоко Таро в твиттере ответил на два главных вопроса:
— это не Drakengard
— это не социальная (читай мобильная) игра


Очевидно, это и есть та небольшая игра, которую Таро тизерил всё это время. Слоганы на сайте и в тизере говорят, что “История развивается у вас в голове”.

Интервью о разработке серии NieR

IGN Japan взяли интервью у Йоко Таро, Йосукэ Сайто, Даичи Мацукавы и Ито в рамках  China Games Developers Conference. За час они успели обсудить довольно много интересных вопросов, касающихся разработки, арт-дирекшена, локализации и прочих технических вещей касательно серии NieR. В видео есть английские субтитры.

Bunka Hyakkaten: интервью с Йоко Таро, часть 1

Расшифровка радио интервью с Йоко Таро от bunka hyakkaten. Часть первая. Я опущу представление, поскольку если вы читаете этот текст то и так знаете, кто такие Йоко Таро и Йосукэ Сайто.


Серия NieR, которую любят по всему миру

Ямазаки (интервьюер): Сегодня я нахожусь в офисе Square Enix. Это место — мечта любого мальчишки.

Сайто: Правда? Приходи в любое время.

Ямазаки: Можно? В игры я играть люблю, а вот в офис разработчиков как на работу ещё не приходил. Думаю, не все слушатели играли в NieR, потому не могли бы вы немного рассказать про серию?

Сайто: В 2010 году мы выпустили NieR: Gestalt и NieR: Replicant, в 2017 году вышла NieR: Automata. В феврале этого года вышла игра для мобильных NieR: Re[in]carnation, и в апреле вышло переиздание первой части. Всего 5 игр. Конечно, не так много, как у Dragon Quest, но фанатов по всему миру много.

Ямазаки: Я играл в Automata и думал “Ух, что это вообще?!”. Я очень подсел на игру. Её мир кажется очень комплексным. Как сильно вы прописываете сеттинг перед началом разработки?

Мысли автора видеоигр после завершения своей манги

Перевод заметки Йоко Таро от 2020/12/31.

画像1

Результаты наших трудов не видны. Но когда тонкие листки бумаги накладываются друг на друга, они становятся толстой книгой.

Кэндзи Кимихара

Манга Thou Shalt Not Die, которую я писал, подошла к концу.

Я считаю прекрасным то, что манга закончилась так, как я планировал изначально. Могу только поблагодарить читателей, редакторов и Дайсукэ Морияму. Большое всем спасибо.

Поскольку ранее я не писал оригинальную мангу, то последние несколько лет для меня были довольно увлекательными. И я хочу вновь взглянуть на них.

Tweets: Эгосёрфинг

Молодой парень, с которым мы вместе работали над игрой, сказал мне: “Я так рад выпуску игры, что занимаюсь эгосёрфингом по ней”.
Это нормально, но есть люди, которые пишут про игру негативные комментарии. Интернет — большое место.

Есть много людей, которые пишут честное мнение, но есть и те, кто пишут не честно.
Если пишут что-то плохое, то хочется спорить.
К тому же, есть люди, что не купили игру, и пишут случайные вещи.

Такие комментарии особенно выделяются.
Они заставляют чувствовать раздражение.

Однако, мне кажется, не стоит забывать про потребителей, которые покупают наши игры и говорят, что им понравилось.

Если присмотреться, то становится очевидно, что хороших комментариев куда больше, чем плохих.
Самое важное — делать так, чтобы подобные люди были счастливы.
И только после этого нужно думать о негативных комментариях.

Поскольку в социальных сетях нельзя увидеть лица, то я хочу, чтобы люди знали, ради кого мы работаем.
Такие вот мысли у старика.

Я устал писать о таких серьёзных вещах.
Сиськи Сиськи

Tweets: Kino no Tabi

“Перед созданием NieR: Replicant я прочитал новеллу Kino no Tabi и использовал её в качестве референса. Меня впечатлила структура истории, когда в каждом коротком эпизоде есть мистическое приключение. Результатом стало то, что NieR построен схожим образом. “

Поговорим о ремейке Drakengard

Я стал забывать, что это не только сайт про игры Йоко Таро, но ещё и мой блог. Сегодня поговорим о том, что я часто вижу — просьбы ремейков. Оставим моё пренебрежительное отношение к различным переизданиям и попробуем посмотреть на ситуацию более-менее объективно.

Посмотрим с потребительской точки зрения: нужно ли оно вам? Кто-нибудь из тех, кто просит ремейк DOD1, задумывался о том, что из себя представляет эта игра? Drakengard 1 это почти чистейший мусо. Давно ли вы в последний раз играли в игру в этом жанре? И, поверьте, Зельда Мусо и Персона Мусо это не самые типичные игры жанра. В последние годы жанр мусо стал лишь чуть более популярным, но по прежнему совершенно нишевым в западных странах. Koei увеличили свою аудиторию за счёт игр в популярных франшизах, но это фактически незаметно в общем плане. Вполне очевидно, что даже если и будут делать ремейк DOD1, то жанр менять ему никто не станет.
Drakengard 3 в этом плане чуть более доступный, потому что является обычным бит-эм апом. Однако, игра сломана настолько, что её нужно переделывать с нуля и целиком. И здесь мы переходим ко второй причине.

А теперь подумаем со стороны корпорации. NieR и Drakengard это две разные франшизы. Выход Automata сделал Йоко Таро популярным, и вывел франшизу NieR во флагманы Square Enix. Но большинство людей не знает, что такое Drakengard. Продавать такую игру это большие риски. Пока ещё нет нормальной статистики продаж Репликанта, но уже совершенно очевидно, что он не навёл того шума, который был при релиза Автоматы. Что уж говорить про Дракенгард. Здесь уже нельзя купить людей приписками, что это “спин-офф той самой легендарной игры про андроидов”, потому что это абсолютно другие игры в других жанрах.
Не будем забывать и то, что игры для нашего времени не очень тематически подходят. Нужно быть смелым человеком, чтобы продавать игру где есть каннибализм, инцест и педофилия, в 21 веке.
К тому же, вы могли заметить, что франшиза полностью игнорируется авторами: юбилеи игр никто не отмечает, мерчендайза по ним нет, даже музыку оттуда перестали использовать в театральных постановках. Только лишь коллаборации мобильных игр с Drakengard 3, на утеху немногочисленным японским фанатам, заставляют помнить, что такая франшиза когда-то существовала.

Тем не менее, крошечные шансы всё ещё есть. Square Enix недавно анонсировали, что польская студия Forever Entertainment будет работать над ремейками нескольких игр. Здесь и кроются микроскопические шансы на то, что одним из них будет Drakengard. Плюс, скоро нас ждёт анонс какой-то маленькой downloadable-only игры от Йоко Таро. Кто знает, вдруг она будет как-нибудь привязана к Drakengard и через неё начнётся популяризация и этой серии.

Bakuken: Bakufu Gozenjiai на английском языке

28 марта пройдёт показ постановки Bakuken: Bakufu Gozenjiai с субтитрами на английском языке на сервисе NicoNico.

SHIROKURO STAGE「『爆剣』~幕府御前試合~」より。

Купить билеты можно по ссылке. Цена: 6000 йен.

Tweets: Про сошиагэ

“Ни в SINoALICE, ни в Re[In]carnation я не притрагивался к гача-системе и менеджменту. Потому что ничего не понимаю в социальных играх.

Но если бы я был дизайнером, то придумал бы систему, при которой игроки могут уничтожать или воровать друг у друга платную валюту. И так превратил бы игру в полноценный Greed Island (арка из манги Hunter x Hunter, прим. переводчика).”

“А ещё были бы враги, влияющие на шанс выпада предмета в гаче, или уничтожающие инвойсы за оплаченные товары”.

“А некоторые боссы угрожали бы игроку: “Выбрасывай оружие! Иначе твоя персональная информация, включая номер мобильного, будет слита в Интернет!””