Перейти к содержанию

Метка: Interview

Комментарии разработчиков о 2020 от 4gamer

Йоко Таро

Глупец, который только ноет, называя себя креативным директором.

Thumbnail of image collection # 393 / How do 147 celebrities in the game industry look back on an unusual year and what do they see in a new era?  Annual year-end comment collection planning

Какая игра из выпущенных в 2020 году впечатлила больше всего?
Ikaruga (коробочная версия)
Редкий шедевр, который по прежнему держит звание самой красивой игры (по моему мнению). И я благодарен издателям, которые спустя 19 лет выпустили коробочную версию на самых новых консолях.

Какое поп-культурное явление произвело наибольшее впечатление на вас в 2020 году?
Amazarashi Online Live 「末法独唱 雨天決行」
Я рад онлайн развлечениям, которые пришли из-за короны.

За кем вы следили в 2020 году?
Фумито Уэда (ICO), Хироси Иути (Ikaruga), Такахиса Таура (Astral Chain), Масаюки Фуруя (Void Terrarium), Саяка Ода (The Liar Princess and the Blind Prince). Причина: я слежу как сталкер за теми, кто создаёт хорошие вещи.

Ваши ожидания от 2021 года и послание читателям 4gamer?
Мнение Йоко Таро о 2020 и его ожидания от 2021 года — ненужная и неинтересная информация для всех, потому я их опущу. Пусть 2021 год для вас будет хорошим.

Йосукэ Сайто

Продюсер из Square Enix

Thumbnail of image collection # 005 / How do 147 celebrities in the game industry look back on an unusual year and what do they see in a new era?  Annual year-end comment collection planning

Какая игра из выпущенных в 2020 году впечатлила больше всего?
Fall Guys: Ultimate Knockout, хотя, похоже, его пик популярности прошёл. Это простая игра с простым концептом: ” Если все играют вместе, то это, обычно, весело”. Она напомнила, что я хочу, чтобы люди улыбались, когда играют в подобные простые, но весёлые игры.

Какое поп-культурное явление произвело наибольшее впечатление на вас в 2020 году?
Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train
Не важно, кто и что скажет, но этот год забрал Kimetsu no Yaiba the Movie: Mugen Train. Все заветы Shounen Jump: дружба, усердная работа и победа. И хотя это “золотая дорога”, в фильме хорошо прописаны персонажи, много смертей и символизм, отражающий наше время. И этот эпилог… Будто из фильмов эпохи Сёва. Я считаю, что этот фильм — прекрасная солянка из разных вещей.

За кем вы следили в 2020 году?
Премьер-министр Йосихидэ Суга.
Не могу особенно никого назвать. Может быть потому, что был коронавирус и мало кто мог принимать какие-то действия. Потому и подумал про Премьер-министра. Хочу, чтобы он как можно быстрее смог изменить этот задыхающийся мир. Понимаю, что многие проблемы решить нельзя, но… Надеюсь, что он сделает всё, что сможет.

Ваши ожидания от 2021 года и послание читателям 4gamer?
YoRHa: Dark Apocalypse, GEMS COMPANY, NieR Re[in]carnation, NieR Replicant ver.1.22474487139… Babylon’s Fall и не анонсированный проект. Буду стараться из всех сил. Я нахожусь между компанией, Йоко Таро, и передовыми сотрудниками, но буду работать! Тяжело быть менеджером среднего звена, а мне ещё и 50 лет стукнуло. Постараюсь не умереть. Спасибо, что поддерживаете нас.

Оригинал: 4gamer

Китайское интервью

Китайские фанаты задавали вопросы Йоко Таро по NieR: Automata и, в целом, по миру вселенной. Интервью супер древнее, почти с релиза игры. Я о нём совсем позабыл, а вопросы тут интересные, хоть Таро и отвечает в свойственной ему манере.

Есть ли связь воскрешённых Репликантов с синдромом Red Eyes в 3276 году с сюжетом Drakengard 1?

Йоко Таро: Во-первых, я удивлен, что вы об этом знаете, потому что книгу с таймлайном продавали только в Японии. Что касается этих вечных врагов – связь есть, но я её не раскрывал. Пока не могу назвать причины, это секрет.

В 6230 году люди произвели новое оружие, названное “Дракон”, и использовали его в боях. Оно связано с Drakengard?

Йоко Таро: Пока это секрет.

Извините, но у нас ещё пара подобных вопросов…

Йоко Таро: Вы задаёте действительно сложные вопросы. Я даже немного напуган. Вы можете спрашивать что-нибудь попроще, типа “Какую китайскую еду вы предпочитаете?” У вас нет таких вопросов? А ведь это правда хорошие вопросы…

В гайдбуке Drakengard 3 указано, что “Огонь Прометея” происходит в 5645 году, но в NieR: Automata сказано, что он происходил в 7645 году. Почему разнятся даты?

Йоко Таро: А, меня кто-то уже спрашивал про это ранее. Я сделал это намеренно. Почему у этого события две разные даты? Я не помню. Но если вспомню, то найду возможность прояснить ситуацию.

Истребитель в финале Drakengard имеет то же имя, что и протагонист Ace Combat 3. Это какая-то отсылка?

Йоко Таро: На самом деле, часть команды разработки Drakengard состоит из разработчиков Ace Combat 3. Иваки Такуя был первым главой разработки Drakengard (потом должность отдали Таро, потому что Иваки был занят на других проектах) и, к тому же, отвечал за Ace Combat 3. Рабочее название AC3 было Electrosphere, а Drakengard – Dragonsphere. Так что у двух игр общие корни.

Вопросы и ответы про Drakengard 1

Дальнейшие вопросы и ответы являются частью интервью из Dengeki Online. Впоследствии я переведу интервью полностью.

Вопрос: Первым делом, расскажите, пожалуйста, как был придуман Drag-on Dragoon 1?
Ответ: Продюсер из Cavia Ивасаки и продюсер из Square Enix Сиба однажды встретились на вечеринке. В Cavia был человек, работавший над Ace Combat. Тогда мы предложили Square Enix сделать игру про полёты на драконах. В тот момент к разработке присоединился Йоко Таро. Однако, во время разработки стал безумно популярен Dynasty Warriors 2, потому мы встроили его элементы в игру.

Вопрос: Правда ли, что был тренировочный лагерь для разработчиков?
Ответ: Я был очень удивлен, когда нашёл магазин с вкуснейшими крабами по пути в тренировочный лагерь.

Вопрос: Как вы думаете, чем Drakengard привлекает фанатов?
Ответ: Понятия не имею.

Какими будут игры в 2039 году?

Йоко Таро отвечает на вопрос журналистов “Какими будут игры в 2039 году?”

Развитие Интернета позволило людям понять собственную ценность в онлайне.

Текущая ситуация, когда люди всеми силами пытаются собрать как можно больше фолловеров и лайков, без сомнения будет только усиливаться. Это наводит на мысли, что число людей, сидяющих в интернете просто чтобы убить время или анонимно написать комментарий, будет уменьшаться, а вот число людей, занимающихся деятельностью в онлайне ради самоинвестирования, будет увеличиваться. Видеоигры – часть этого цикла ценностей. И всё что с ними связано – покупка, игра, комментирование или создание будет коммерциализировано. 

С другой стороны, некоторые характеристики видеоигр, типа предоставляемых ими комфорта или удовольствия, как и их способность привлекать игроков, будут использоваться в других системах, начиная с корпоративного менеджмента и образования и заканчивая серьезными сервисами инфраструктуры. Различные атрибуты игр будут использоваться в системах, которые больше не считаются играми, аналогично тому, как сейчас используются социальные сети. С учетом сказанного я предсказываю, что в будущем линия, разделяющая, что является игрой, а что нет, станет гораздо более неоднозначной. Но мне наплевать на это, поскольку я к тому времени, вероятно, умру. Прощайте.

Мнение других разработчиков можно почитать по ссылке.

Grimoire NieR: Интервью с разработчиками

Перед тем, как читать:

  1. Вы видели концовку D или знаете её из этой книги.
  2. Вы читали рассказы из этой книги.
  3. Вы можете держать бесстрастное лицо что бы вы тут не прочитали.

Читайте далее только если выполнили все три пункта.

Режиссер – Йоко Таро

Режиссер игры, ответственный за создание уникального мира NieR. Он не очень хорош с интервью, фотосессиями, восхвалением и большими ожиданиями.

Сценарист – Савако Натори

Известна работами над Drag-on Dragoon, 99’s Tear и многими другими. Немного работала над новеллизациями. Написала сцену с безумием Пополы, когда разыгрывала сценки из PreCure с дочкой.

Новеллист – Дзюн Эйсима

Новеллизировала игры серии Drag-on Dragoon. Так же имеет работы под именем Нагасима Эми. “Полностью одержима сёнэнами”, судя по словам Йоко.

Прошла уже неделя с релиза NieR. Replicant был полностью продан во многих магазинах. Как мир полный загадок, с грустной, болезненной, но прекрасной историей, захватил наши сердца? Трое самых важных людей впервые встретятся этой ночью и откроют нам всё.

Статья о Йоко Таро – Опросник

В номере Famitsu, вышедшем 19.07.2018, есть статья в 22 страницы, посвященная Йоко Таро. Это фрагмент из неё, в котором Таро задавали вопросы о его жизни.

Какой ваш любимый цвет?
Серый.

У вас есть хобби?
Работа – моё хобби.

Вы предпочитаете озвучку или субтитры?
Люблю и то, и то.

Что из алкоголя предпочитаете?
Я люблю белое вино, пиво и хайболл.

Что из еды любите и не любите?
Люблю – Тэнка Иппин, Йосиноя.
Не люблю – Бэнто с пастой карри и салатом.

Есть какие-нибудь фетиши?
Я осознал это лишь недавно, но, похоже, мне нравятся женские персонажи, чьи глаза немного прикрыты.

Какой спорт вам нравится?
Я люблю стометровку в первом “Track and Field”. Помню, как вибрировал металл в аркадах, когда игра была популярна.

Были какие-нибудь подработки?
Я работал кассиром в супермаркете, работал на компанию, занимающуюся переездами, мыл посуду в ресторане, и был фотографом на различных мероприятиях. И я не был хорош во всех этих профессиях.

Куда вы ходили на первое свидание?
Куда я ходил… Хм, этот вопрос не очень важен, а?

Вы что-нибудь коллекционируете?
Я собираю имена людей, что предали меня. Записываю их в тетрадь. Когда моя месть им свершается, я вычеркиваю их имена. Я люблю каждый день листать страницы тетрадки, попивая какой-нибудь напиток.

Йоко Таро про Ikaruga

Ребята из паблика Huntoki перевели интервью Йоко Таро, которое он дал Famitsu по случаю выхода Ikaruga на Nintendo Switch. Икаруга одна из любимых игр Таро и она во многом вдохновила его. Прочитать перевод интервью вы можете далее:

Доклад с GDC

На официальном канале GDC выложили полную версию доклада от Такахисы Тауры и Йоко Таро о разработке игр.

Вопросы Йоко Таро от 4gamer

Издание 4gamer опросило японских разработчиков о том, как им 2017 год и какие у них планы на следующий год. Далее перевод ответов Йоко Таро.

Какая игра впечатлила вас больше всего в 2017 году?

Игра: “Animal Crossing Pocket Camp”

Я уже писал об этом везде, но эта часть Animal Crossing для мобильных телефонов просто великолепна. Хотя в ней и урезаны возможности, по сравнению с игрой на 3DS, но её социальная основа теперь работает во всю мощь, убирая промежуток между вашим милым аватаром и вами. С повышением уровня запросы животных немного возрастают, но страх “Что если запросы животных станут экстремальными?” добавляет перчинку. В этом мире бесконечных социальных игр, я в ужасе жду, когда устану от них и буду побежден.

Какая работа впечатлила вас больше всего из сферы индустрии развлечений, помимо видеоигр?

Хотя я смотрю не особо много фильмов, мне понравился “Blade Runner 2049”. Потому что это было красивое кино.

Персона, которая была вам интересна в 2017 году?

У меня есть ощущение, что я говорю это каждый год, но эта персона – Фумито Уэда, автор The Last Guardian. И хотя я думаю, что до выхода его следующего проекта ещё много лет, я с нетерпением жду анонс.
Помимо этого я жду новую работу Хироси Иноучи (художник Ikaruga, прим. переводчика), который сейчас работает в M2.

Пожалуйста, напишите пожелания читателям 4gamer на 2018 год.

В этом году вышло много моих проектов, как NieR: Automata, SINoALICE или манга Thou Shalt Not Die.

Я был так рад почувствовать, что фанаты меня любят… Потому я положил глаз на некую девушку, что пришла на одну из моих автограф сессий, и следовал за ней до дома. Понимаете, я сделал это для неё, но, по какой-то причине, она не пускала меня в свой дом. Я не мог понять, почему она отвергла меня. Ведь она моя фанатка, так? Потому я просто выбил её дверь чем-то напоминающим лом, и попытался ей всё объяснить. Однако, всё что она делала, это кричала. Она не слушала, что я ей говорил. До того, как я осознал, она лежала на полу в луже собственной крови. Я не сделал ничего плохого и всё же она отказывалась мне отвечать. Мне ничего не оставалось делать, как спрыгнуть с балкона её квартиры и бежать, что есть сил. Я бежал и бежал, пока не добежал до какого-то незнакомого здания. Я залез в него через окно и спрятался. Я почувствовал, что кто-то только что вернулся домой. Тихо подкравшись к нему со спины, я занёс руку, в которой держал лом. Я прямо за тобой.

Источник: 4gamer

Интервью “Видение мира игры”

4gamer провели интервью с Йоко Таро и Масато Като (автор Chrono Trigger) о том, как они прописывают миры в видеоиграх на примере их последних мобильных проектов – SINoALICE и Another Eden. Я перевел ту часть, в которой на вопросы отвечал Йоко Таро.

– Откуда приходят идеи о том, каким будет мир?

Йоко Таро: Идеи не имеют значения, важны деньги. Содержание игры и персонал могут быть определены на основе бюджета. И уже с этим можно предлагать идеи и сосредоточиться на одновременной работе над их реализацией.

Идея стать геймдизайнером пришла ко мне примерно когда я учился в средних классах школы. Но в те времена у меня не было особого понимания о том, как делать миры видеоигр. Так было до того момента, пока в студенческие годы мне не попалась книга “Hybrid Child”. Эта книга показала мне “Новое видение” и я решил попасть в игровую индустрию.

Дать игрокам “Что-то новое” это основная цель при создании мира и истории. Люди, которые играют в мои игры, читают книги и смотрят постановки, обычно чувствуют что-то, что нельзя выразить словами “Я впечатлен” или “Я сейчас заплачу”. Это потому, что мои игры нацелены на людей “которые охватывают различные впечатления и имеют богатую фантазию”.

– Какой для вас идеальный игровой мир?

Йоко Таро:  Я акцентируюсь на эмоциях, потому, по возможности, я стараюсь не вкладывать в игры то, что мне не нужно. Игровые миры включают в себя и политические системы, и правило, но, например, в истории, которая показывает двух возлюбленных, нет нужды показывать их политический и географический бэкграунд в мельчайших подробностях. Нужно давать больше важной информации.

– Что вы цените как творец?

Йоко Таро: Не добавляйте то, что вам не нужно. Например, когда я делал карту мира для Drag-on Dragoon или NieR, я называл места как можно проще, как то “Лесная страна” и “Морская страна”. Я делал так, чтобы снизить уровень обучения игрока с запоминанием разных мест и имен.

Важно делать то, что вы хотите, но важно и не делать вещи, которые вы не хотите. Именно поэтому я считаю важным “продолжать настаивать на том, что считаешь не нужным для игрового мира”.

Источник: 4gamer