Перейти к содержимому

Вопросы и ответы про Drakengard 1

Дальнейшие вопросы и ответы являются частью интервью из Dengeki Online. Впоследствии я переведу интервью полностью.

Вопрос: Первым делом, расскажите, пожалуйста, как был придуман Drag-on Dragoon 1?
Ответ: Продюсер из Cavia Ивасаки и продюсер из Square Enix Сиба однажды встретились на вечеринке. В Cavia был человек, работавший над Ace Combat. Тогда мы предложили Square Enix сделать игру про полёты на драконах. В тот момент к разработке присоединился Йоко Таро. Однако, во время разработки стал безумно популярен Dynasty Warriors 2, потому мы встроили его элементы в игру.

Вопрос: Правда ли, что был тренировочный лагерь для разработчиков?
Ответ: Я был очень удивлен, когда нашёл магазин с вкуснейшими крабами по пути в тренировочный лагерь.

Вопрос: Как вы думаете, чем Drakengard привлекает фанатов?
Ответ: Понятия не имею.

Вопрос: Как много из сценария, ворлдбилдинга и прекрасных сумасшедших персонажей принадлежит руке Натори Савако?
Ответ: Обычно я занимаюсь всем сам, но во время разработки Drakengard 1 я продумал персонажей, сеттинг и события, а всё остальное оставил на Натори. Помню, как просил её написать что-нибудь мрачное и жестокое. Она потом говорила, что писать фэнтези про фэйри полное жестокости и мата было непросто.

Вопрос: Какого значение различных аморальных тем, типа педофилии Леонарда или инцеста между Каимом и Фуриаэ?
Ответ: Вы не превзойдёте Final Fantasy и Dragon Quest, если будете делать стандартные работы. Я считаю, что нужны дикие идеи для успеха. Во время разработки игры вышло аниме о 12 сестрах, потому я добавил концовку, вдохновившись этим. Но некоторые элементы пришлось выкинуть из-за незаинтересованности вовлеченных в разработку людей. Так мы избавились от кружащейся на безумной скорости Маны, от экрана игры со сломанными полигонами, и многого другого.

Тот самый момент с кружащейся Маной. Тут она кружится в разы медленнее, чем задумали изначально.
Концовка с сёстрами

Вопрос: Отражают ли персонажи фетиши и желания Йоко?
Ответ: Думаю, я нормальный. Я считаю, что мои игры не мрачные, они отражают моду на депрессию.

Вопрос: Расскажите о происхождении имен персонажей.
Ответ: Во время разработки Drakengard 1 я думал только о том, как спрятать рядом с протагонистом человека с именем дьявола. Так появился Джин. Однако, помню, Ивасаки сказал, что любит более сложный имена, потому Джин превратился в Инуарта.

Вопрос: Почему в игре так много оружия? И расскажите, как были придуманы Weapon Story и почему их писали всей командой?
Ответ: Таким образом игра больше становится похожа на РПГ. Очень много людей писали истории (например, Сиба), но я написал около половины. Но не помню, какие из них мои. Точно уверен только в 草原の竜騎槍 (В европейской версии превратился в “Клятву Рыцаря” прим. переводчика).

Вопрос: В каких обстоятельствах были придуманы концепты с множеством концовок и с концовками, которые погружают в отчаянья?
Ответ: Я не придумывал ничего особенного. Кстати, я не думаю, что все концовки плохие. Однако, последнего босса я делал с мыслью “Какая будет самая невозможная и сложная ситуация для игрока?”

Вопрос: Как вы думаете, почему песня 尽きる наиболее любима игроками?
Ответ: Потому что остальные песни просто невозможно слушать? Боси придумал эту песню ещё на первых этапах разработки во время кросс-ревью.

Вопрос: Расскажите, пожалуйста, как вы придумали “Битву в Синдзюку”, как преподнесли её остальной команде?
Ответ: Я до самого конца никому её не показывал. В итоге, Сибе она очень не понравилась, но Ивасаки сражался за неё и потому она попала в игру. Но общие отзывы были позитивные, в духе “Это как финал Silent Hill про летающую тарелку”.

Вопрос: Какие моменты во время разработки вам запомнились?
Ответ: Я задумал на первом уровне темное жёлтое небо, затянутое облаками, но продюсеры из Square Enix сказали, что небо должно быть голубым. После того, как я дал твердый отказ, в Square стали постоянно просить о том, чтобы выкинуть меня из разработки. Однако, Ивасаки провёл взрослые переговоры, потому меня оставили. Без него серия Drakengard могла быть совсем другой.

Жёлтое небо

Вопрос: Почему вы взяли в качестве сэйю Питера и Тосиаки Карасаву?
Ответ: Сиба хотел нанять знаменитостей. Он говорил “Хочу, чтобы о нас написали в Tokyo Sports”.
Чуть позже мы попросили комментарий Сибы.
Сиба: В то время была мода на то, чтобы нанимать знаменитостей. Человек, работавший в сфере рекламы, сказал мне: “Наймёшь знаменитость – сможешь продать игру”. Я был совсем новичком в продюссировании, потому сделал как он сказал. Тогда я нанял Питера, который был успешен в театре. И Карасаву, у которого было множество ролей в озвучивании. Кстати, Йоко противился до самого конца. А попасть в Tokyo Sports я хотел не для того, чтобы просто хвастаться, а чтобы продать игру! (смеётся)

Вопрос: Что можете рассказать о команде разработки Drakengard 1?
Ответ: Вам не кажется странным, когда режиссер обсуждает команду разработки? Мне кажется.

Вопрос: Оглядываясь на Drakengard 2, не кажется ли вам, что продолжение концовки А вышло наиболее каноничным? И вы рады, что использовали Концовку Е для создания NieR?
Ответ: Мир Drakengard (он же мир NieR) строится на параллельных концовках. Потому, хоть NieR и строится на Концовке Е, это не каноничный финал. Я немного рассказал о параллельности в Drakengard 3, но о её причинах пока не упоминал. Помню, Ивасаки сказал мне, что Drakengard должен быть законченным произведением. В добавок, Drakengard и NieR это не масштабные истории о спасении мира. Это истории про небольшие группы людей, потому основной фокус состоит не на тайнах мира. Если вы замечаете недостаточную проработку мира, то это отражается и на проработке персонажей.

Опубликовано вOther