Это перевод большей части интервью с разработчиками игры SINoALICE. Я не стал переводить некоторые вопросы из-за того, что они показались мне не очень интересными. Но таких вопросов меньшинство. В этой статьей на вопросы Famitsu отвечают Фудзимото Зенья (Продюсер Square Enix), Маэда Сёго (Продюсер Pokelabo), Йоко Таро (Креативный Директор), Дзино (Дизайнер персонажей).
— Расскажите историю запуска проекта SINoALICE.
Фудзимото: Несколько лет назад я сказал Йоко, что хочу увидеть «Алису в Стране Чудес» в его интерпретации.
— Как вы представляли «Алису» в интерпретации Йоко?
Фудзимото: Это была скорее идея, чем что-то конкретное. Мы поняли, что на рынке нет игры по мотивам Алисы и решили, что стоит взяться за эту идею.
— Не могли бы вы описать мир SINoALICE?
Йоко: Так называемая «Библиотека» содержит множество книг с разными сказками. Персонажи этих сказок надеятся воскресить авторов этих самых произведений. Но для этого нужно сразить остальных персонажей и остаться единственным победителем.Так рождаются битвы, в которых сталкиваются разные чувства.
— Поскольку в игре появится множество персонажей, как Алиса и Золушка, как будет развиваться история?
Йоко: У каждого персонажа свой сценарий и они идут параллельно друг другу. История поделена на главы, и будут главы, где истории разных персонажей пересекаются. Например, 3 глава истории Алисы пересекается с историей Белоснежки. В этом случае, у Алисы и Белоснежки одна история, потому, даже если вы не проходили историю Белоснежки, то сможете увидеть её часть… говорю это и сам ничего не понимаю.
— Кстати, что означает название SINoALICE(シノアリス)? SIN = Грех, SINo = 死の (смерть), мы не глубоко копаем?
Йоко: За день до утверждения названия я посмотрел Shin Godzilla. Я подумал «Вот оно!». Так и выбрал (смеется).
— Вот оно как (смеется). А не расскажете ли о боевой системе?
Маэда: Это RPG, основанная на командной формуле, легкой в управлении. Нужно прокачивать персонажей сказок и сражаться с противниками. Помимо этого, иногда необходимо сражаться с другими героями сказок.
— Кто выбрал Дзино на должность дизайнера персонажей?
Фудзимото: Мы с Йоко выбрали его, когда увидели его на pixiv.
Йоко: На старте разработке было только две вещи, которые «Я просто не хочу их делать!». Первая — писать огромный многогранный сценарий. Пользователи социальных игр, обычно, не читают сценарий. Даже если написать длинный и хороший сценарий, они просто будут нажимать кнопку «Далее», чтобы перейти к игре. Второе — чтобы для каждой карты дизайн рисовал отдельный иллюстратор. В таком случае нет чувства единства.
— Что стало главным аргументом при выборе Дзино?
Йоко: Он рисовал персонажей милыми. Это главное.
— Дзино, как вы получили предложение?
Дзино: Мне внезапно пришло письмо от Square Enix, что они запрашивают концепт-арты и портфолио, но я подумал, что это какие-то мошенники пытаются меня обмануть (смеется).
Фудзимото: Потому пришлось говорить с ним напрямую (смеется).
Дзино: Это правда (смеется)! Я очень долго сомневался, и потому не отвечал, пока не получил сообщение: «Если вы согласны, то, пожалуйста, дайте мне знать!». Тогда я и подумал, «это не мошенники?», и решил ответить.
— Дзино, до этого вы были знакомы с работами Йоко Таро?
Дзино: Да, но я не очень хорош в экшен-играх, потому никогда не играл в его игры.
Йоко: Лучше не играть в мои игры! (смеется)
— (смеется). Касательно внешности персонажей, были ли какие-то требования от Йоко?
Йоко: Чтобы с чего-то начать, я даю ключевые слова, вроде «Пусть у него будет такое оружие». Но основной дизайн за Дзино. И я не вмешиваюсь с деталями, типа, «Сделай этот меч немного больше!».
— Иллюстрации какого персонажа дались вам тяжелее всего?
Дзино: Первым персонажем, над которым я работал, была Алиса. Она была персонажем, который определял дизайн всей остальной игры, потому над ней я работал особенно тщательно. Естественно, я не сам всё решал, а обращался к арт директору Pokelabo. Не уверен, что я смог бы сделать всё сам.
— Дзино, так кто ваш любимый персонаж?
Дзино: Золушка. На самом деле я получил сообщение от Square Enix, где говорилось, что не должно быть совпадений с Grimm Notes (еще одна мобильная игра от Square Enix со сказочными персонажами). Потому я сделал Золушку совсем не похожей на ту, что была там.
— Сколько персонажей готово к январю 2017 года?
Дзино: 9, и сейчас я работаю над 10.
Йоко: Дзино очень долго и тщательно работает над дизайнами. Ради Красной Шапочки мне пришлось идти в библиотеку и брать книгу с её иллюстрациями.
Дзино: Есть материалы, которые возможно получить, только сходив в библиотеку. Изначальные инструкции, полученные от Йоко, были довольно… примитивными (смеется). Мне приходилось заполнять недостающие фрагменты самому. Я шёл в библиотеку и читал сказки, и, в добавок, читал о времени, когда эти сказки были написаны.
Фудзимото: Из-за таких материалов у нас и получились хорошие дизайны.
— Йоко, что вы почувствовали, впервые увидев готовых персонажей от Дзино?
Йоко: Ну, я подумал, что мы получим очень много денег (смеется). В общем, он очень талантливый парень, и я был удовлетворен его работой. Он качественно сделал даже те части, о которых я не упоминал, потому я был доволен, что мы взяли его в команду.
— Что вы думали друг о друге, когда начали работать?
Йоко: Дзино очень тихий и вежливый, потому я всегда думал «Почему он никогда не возражает мне?».
Дзино: Поскольку Йоко — именитый геймдизайнер, по началу я думал, что он страшный человек. Но когда у нас было собрание, я понял, что он очень много уделяет внимание тому, какие чувства получаешь от игры. А еще у него очень длинные ресницы (смеется).
— Йоко, в этот раз вы креативный директор, за какую конкретно работу вы отвечаете?
Йоко: Это немного расплывчатая должность. На деле я отвечаю за сюжет игры и её общий вид. И я отвечаю за атмосферу, т.е. дизайны, персонажи и цвета.
— Весь сценарий написан вами?
Йоко: Есть сценаристы помимо меня. Я, скорее, слежу за сценарием, давая примеры общей композиции. То есть я не «Ответственный за сценарий», а «Ответственный за работающими над сценарием».
— А для боевой системы вы часто вносили предложения?
Йоко: Меня часто просили вносить правки в пользовательский интерфейс. Однако, поскольку я совсем незнаком с рынком социальных игр, мы спрашивали все основные вопросы у Pokelabo. Я до сих пор не знаю ответы на вопросы «Как делать деньги с этой игры» и «Как собирать деньги с аудитории».
— Поскольку это ваша первая игра для мобильных, не могли бы вы рассказать нам, что вы узнали о мобильных играх и как они отличаются от консольных?
Йоко: Из мобильных игр можно делать очень много денег (смеется). Мобильные игры и консольные игры — абсолютно разные культуры. Так же, как жанр приключений и шутеров нельзя сравнить, так нельзя сравнивать и мобильные игры с консольными.
— Готов ли уже финал истории?
Йоко: Мы ещё будем добавлять персонажей, но финал только готовится.
Фудзимото: Мы планируем добавить концовку через некоторое время после релиза игры. Мы подготовили несколько вариантов концовок, потому, дождитесь нашу игру!
— Помимо популярных сейю, вы позвали ещё и Кеиичи Оокабе, который отвечал за музыку в серии NieR.
Йоко: Мы готовим что-то, что заставит игроков одеть наушники.
Фудзимото: Да, это так. Однако, песни ещё не созданы. Недавно я встретился с Оокабе и сказал: «Ну, удачи!».
— Очень интересно, какую музыку в этот раз приготовит Кеиичи.
Йоко: В игре будут места, где необходимо долго слушать BGM, что немного отличается от ритмичной музыки в других играх.
— Йоко, так разработка игры уже почти завершена?
Йоко: Нет, мобильные игры живут продолжительное время. Потому у нас есть ещё много дел.
— Мы ждём коллаборацию с NieR: Automata, который как раз релизнулся.
Маэда: Я постоянно говорю об этом Йоко, так что, возможно, что-то и будет! Следите за новостями!