Йоко Таро в твиттере отреагировал на одну из фраз в видеоинтервью с Йосукэ Сайто. когда авторы канала обратили внимание на то, что в NieR: Automata очень короткие диалоги. Далее перевод линейки твиттов. Перевод местами может быть не слишком аккуратный, текст сложный. И я не знал, какой перевод сделать слову 決め台詞, потому оставил «Решающие фразы». По сути это громкие художественные кэчфразы персонажей.
Это не первый раз, когда я вижу, чтобы упоминали, что «В NieR: Automata сокращают диалоги» (И это правда).
В NieR: Automata диалоги короткие по причинам:
— Это экшен игра и мы хотим, чтобы основной смысл подавали во время битв.
— Это экшен игра, потому всего, кроме экшена, должно быть по-минимуму.
И хотя причин всего две, вся Automata была написана мной, под такими данными мне условиями. Я смирился «Мне не позволят показывать долго всё, что я напишу», потому и сделал короткие диалоги.
Почему тогда в игре есть часть в виде новеллы? Ну, потому что вот так. Когда редакторы отвлеклись, я совершил акт неповиновения… Оставив вот такой подарочек.
Когда показываешь цель в экшен игре, то это выглядит совершенно примитивно:
— Иди в А
— Победи В
— Собери С
Поскольку их необходимо облечь в форму, то я представляю их как можно раньше в виде коротких мыслей персонажей, которые нет необходимости запоминать.
Герой: «Нужно собрать «А»»
Героиня: «»А» воняет»
Герой: «Запах жёсткий, но они питательны…»
Героиня: «Но и пахнут как говно»
Герой: «Говно, говоришь…»
Например тут все линии после первой фразы героини являются художественными диалогами и их нет необходимости запоминать.
Сейчас я писал о том, как «Нужно давать важную информацию в самом начале», но в противовес, «Тяжелее всего вставлять пафосные решающие фразы»… В аниме и фильмах сразу после решающих фраз есть отдача, но в играх герой и злодей просто продолжают бодро сражаться.
И потому подобные решающие фразы я вставлял в неигровые катсцены. И, похоже, эра подобных решений подходит к концу.
Хочу съесть рамэн.