Перейти к содержимому

Мысли автора видеоигр после завершения своей манги

Перевод заметки Йоко Таро от 2020/12/31.

画像1

Результаты наших трудов не видны. Но когда тонкие листки бумаги накладываются друг на друга, они становятся толстой книгой.

Кэндзи Кимихара

Манга Thou Shalt Not Die, которую я писал, подошла к концу.

Я считаю прекрасным то, что манга закончилась так, как я планировал изначально. Могу только поблагодарить читателей, редакторов и Дайсукэ Морияму. Большое всем спасибо.

Поскольку ранее я не писал оригинальную мангу, то последние несколько лет для меня были довольно увлекательными. И я хочу вновь взглянуть на них.


Я задумался, когда всё это началось. И нашёл письмо от редактора из начала далёкого 2011 года. Всё началось с того, как меня представили редактору, который отвечал за книгу, связанную с моей игрой. И он предложил мне работу.

Дело было до того, как я стал известен за счёт NieR: Automata, потому особой выгоды для редактора не было. Я очень благодарен ему за предоставленную возможность.

На стадии планирования редактор предложил ключевое слово “Моэкэй” (萌系). Я ничего не знал об этом жанре, и предпочёл бы с ним вообще не работать. Но поскольку меня нанимали, то я мог лишь согласиться с улыбкой на лице.


На должность художника было много кандидатов, и все они были с довольно громкими именами. Редакторы хотели сделать хит. Одним из кандидатов был Дайсукэ Морияма, написавший гениальный Chrono Crusade, потому я хотел поработать с ним.

“Было бы здорово поработать с Дайсукэ Мориямой”.

Сказал я, и его тут же утвердили.
Похоже, я мог говорить всё, что хотел. Да.


Из-за загруженности расписания Мориямы, у нас был очень долгий подготовительный период, в рамках которого мы обсуждали детали.

Когда мы набрасывали идеи, то мой характер дал себя знать, и я пришёл к идее “Манга про харакири студентов” или “Манга про убийство айдолов”. Второе пришло потому что редактор любил LoveLive.

Думаю, финальные наброски были такие:

  • Эра, когда конфликты между нациями решаются спортом.
  • Избранные студенты сражаются друг с другом, представляя собственные нации.
  • Убийства друг друга открывает дыры в правилах.

В отличии от Thou Shalt Not Die первоначальный концепт был скорее про национальные соревнования с убийствами. Когда мы пришли к первой главе, редакторский состав сказал всё поменять. Так и появился Thou Shalt Not Die.

Не знаю, были ли изменения хорошими или плохими. Из своего опыта я знаю, что любую историю можно переделать, потому разницы особенно нет. Однако, мне интересно, что бы было, если бы изначальная история получила продолжение.


Сериализацию анонсировали на TGS в 2014 году.

【TGS 2014】манга Thou Shalt Not Die за авторством Йоко Таро (DOD, NieR) стартует в журнале Big Gangan.
https://www.inside-games.jp/article/2014/09/24/80916.html?

Думаю, план был таков, что раз я разработчик игр, то анонсировать мою мангу лучше на TGS. Не знаю, насколько это удачное решение.


Примерно через год после старта сериализации мы успешно выпустили первые два тома.

Поскольку мы выпускали главы каждый месяц, помню, как я спросил: “Зачем выпускать два тома одновременно?” На что мне ответили: “Одновременный выпуск томов — хорошая тактика для продаж”.

Так же мне ответил и редактор другой издательской компании. Так что, видимо, это стандартная практика.


После выпуска первых томов я часто спрашивал у редакторов: “Как много томов мы можем написать?”

Как известно, если манга плохо продаётся — её закрывают. Потому если мне скажут: “Следующая глава для вас последняя”, то я не смогу нормально завершить историю. Мне нужно знать хотя бы за 3 главы.

В тот момент мне сказали, что мы целимся в 3-4 тома.

Похоже, что если у последнего тома любой манги плохие продажи, то манге дают отсрочку в 1-2 тома. А поскольку Thou Shalt Not Die выпустил 2 тома одновременно, то у нас был гандикап в один том.

Кстати, если бы мангу закончили на 3 или 4 томе, то историю планировалось завершить на арке “Высадка за границей”, после которой следовала бы арка “Переворот в кампусе”. Но точно я не помню.

Ещё говорили, что максимальное число возможных томов — 10-12. Основывалось это на том, что прошлая работа Мориямы Дайсукэ World Embryo (кстати, это хорошая манга и рекомендую вам её почитать) закончилась на 12 томах.


Хоть я и боялся закрытия, но продажи были хороши.

Правда, я не знаю о продажах других авторов, потому может мы продавались очень хорошо, а может просто нормально. Здесь культура отличная от индустрии видеоигр, где все продажи видно наглядно.

Интересно, почему в индустрии игр раскрывают продажи?


С начала публикации манги было очень мало запросов от редакторского состава что-то поменять в сценарии.

Йоко: Дайте мне знать, пожалуйста, если вы что-то хотите поменять.
Редактор: Нет, всё хорошо, история интересная. Продолжаем как есть.

Не знаю, льстил ли он мне, был ли занят или просто потерял интерес после начала публикации, но я рад, что мне дали писать то, что я хотел, без вмешательств. Хорошо, что у меня не было редактора, который очень сильно давит. Если такие вообще существуют.


Ещё из приятных воспоминаний — автограф сессии во время выпуска томов, когда мы с Дайсукэ Мориямой общались с аудиторией, путешествовали по разным регионам и ели вкусную еду.

Ещё мне разрешили сделать две театральные постановки по мотивам.

Thou Shalt Not Die Zero:
https://www.odd-inc.co.jp/kimishini/

Thou Shalt Not Die Zero_Kai:
https://kimishini-zero.com/

Было очень весело.
Постановки — очень отличный от игр и манги медиум, в нём ты “делишься моментом”. Это очень хрупкая и от того ценная субстанция.


Конечно, не всё шло так гладко.
К концу сериализации я стал чувствовать себя немного невротично.

Не то, чтобы я не мог придумать историю. С самого начала у меня были наброски всего сюжета. Мне просто тяжело было писать историю месяц за месяцем. У меня просто нет терпения. Никчёмный человек.

Думаю, на 7-8 томе уже ожидался финал.

Разработка видеоигр длится примерно 3 года, и я не пишу сценарии на регулярной основе. Для меня необычно бросать сценарий на месяц или типа того. Потому я знаю, что не могу писать сценарии для социальных мобильных игр. Именно потому я писал только общий сюжет и наброски, оставляя всё остальное другим сценаристам.

У меня не было опыта написания историй на регулярной основе. Сериализация требует особого таланта. Мне, глупому разработчику игр, только и оставалось, что биться головой о стол.

Я считаю достойным уважения, если автор может писать одну историю очень долго.


Потому когда я закончил 10 том, то чувствовал себя так, словно пробежал марафон. Я никогда ранее не бегал марафон.

В результате, я рад, что смог написать всё, что хотел, и даже больше. Но, как и с любыми историями, которые я пишу — не знаю, хорошо у меня вышло или плохо.

Я очень рад, что написал историю Куроя и его друзей. Большое спасибо всем, кто нас поддерживал.


Ранее я написал, что “Не могу работать над сериализацией, потому что у меня нет терпения”. Но сейчас я снова пишу мангу.

Yoshinoya Kyoudai:
https://manga.line.me/product/periodic?id=Z0000613

Я люблю Йосиною, и хотел написать гурмэ историю хоть раз. Некоторые ошибочно решили, что это корпоративный PR Йосинои, но на самом деле я сам попросил у Йосиноя разрешения писать мангу о них.

Я не получил от них даже купон на бесплатный гюдон. А я бы хотел.

Поскольку я не смогу долго писать об одной только Йосиное, то сказал редактору, что моим пределом будет 3 тома.

Смогу ли я продержаться 3 тома?
Есть ли спрос на гурмэ мангу?
Моя битва только началась!

Пожалуйста, продолжайте и дальше следить за моими работами!

Опубликовано вOther