Перейти к содержанию

Записи восстановленных голосов

Далее идёт перевод интервью из DOD3: Complete Guide. Оно было записано почти сразу после релиза DOD3, потому стоит понимать, что вся информация актуальна на тот временной промежуток. Например, на тот момент ещё не был анонсирован DOD3: Story Side.
Поскольку официальной локализации не существует, имена я оставил на английском. (Прим. переводчика)

Мы нашли немного интересных аудио с обсуждениями тайн DOD3. Содержимое задокументировано и приведено далее.

Участники:

Эйсима Дзюн: Новеллист. Автор новелл по DOD3 и манги Utahime Five и Shi ni Itaru Aka. Так же известна под именем Нагасима Эми.

Натори Савако: Новеллист, автор сценариев. Писала сценарии для DOD1, DOD3, NieR: Replicant / Gestalt. Так же писала некоторые сторонние рассказы по NieR. Известна под именем Натори Назуна.

Мацусита Аяки: Новеллист, фриланс журналист. Большая фанатка творчества Йоко Таро. Известна под псевдонимом Сагако. Пишет для Dengeki Online и Dengeki PlayStation.


Сагако: Спасибо, что уделили мне время. Сейчас деньки становятся теплее. Дней, как сегодня, когда стоит хорошая погода и сухо, становится всё больше.

Эйсима: Да, снега выпадает всё меньше и меньше.

Сагако: Уж лучше пусть выпадает снег, чем соль. Его легче растопить. Ладно, давайте приступим. Начнём с простого.

Эйсима: Если бы Йоко не был таким упрямым, нам не пришлось бы устраивать эту сложную дискуссию!

Натори: Это уж точно.

Эйсима: Мне всё ещё хочется подключить электроды к мозгу Йоко и получить всю информацию!

Куда должен вести DOD3?

Сагако: Сегодня я хочу поговорить о многих тайнах, которые содержит сценарий DOD3. Правильно ли я понимаю, что ни Натори, которая писала сценарий, ни Эйсима, которая писала книги и мангу, не знают всю историю DOD?

Натори: Да, Йоко не давал мне детальное объяснение мира. Я просто фокусировалась на характерах персонажей и так прописывала диалоги. Потому я часто спрашивала его про персонажей, и редко о мире. Уверена, Эйсима знает больше, чем я.

Эйсима: У меня есть информация, которая была необходима мне для написания рассказов. После прочтения сценария Натори, я завалила Йоко вопросами, чтобы уточнить части, которые я не поняла. Даже если он не хотел отвечать, я была очень настойчива.

Натори: Настойчивость Эйсимы достойна восхищения.

Эйсима: Необходимо задавать вопросы, чтобы получать ответы.

Сагако: Для меня было сложно даже придумать вопросы для Йоко. Потому что сначала нужно понять устройство его мира, а это уже вызов.

Натори: Понимаю. Может мне и не следовало, но я просто отбросила всё понимание мира, решив, что оно мне ни к чему (смеётся).

Сагако: У меня есть метафора: это паззл, в котором изначально нет половины кусочков.

Эйсима: Потому мы и собрались здесь сегодня, чтобы залезть в голову Йоко Таро.

Натори: Не хочу.. (горькая улыбка)

Сагако: Мда.

Эйсима: Что такое? Почему все так демотивированы? У нас нет на это времени. Впереди ещё много загадок.

Натори: Буду откровенна — думаю, что даже если я проникну в способ мышления Йоко Таро, то, в конце-концов, ничего из этого не вынесу.

Сагако: О, Натори сказала то, что я не хотела озвучивать (смеётся). Я с ней согласна. Разум Йоко будто кот Шрёдингера — неизвестно, была ли какая-то задумка или нет. Думаю, он специально закрывается от нас, игроков, чтобы подогревать интерес. Потому у меня и создаётся чувство, что если открыть коробку, то в ней ничего не будет.

Эйсима: Не думаю, что это так. Потому что в том, что пишет Йоко нет противоречий.

Сагако: Нет противоречий?

Эйсима: С начала работы над новеллизацией DOD1, и, особенно с начала работы над DOD3, я усиленно забрасывала Йоко вопросами: “Кто такие драконы?”, “В чем секрет Цветка”? Я постоянно тыкала ему в места, которые казались мне противоречиями. Потому что без этого не могла написать рассказы. В отличии от сценариев видеоигр, книги требуют большей детализации и объяснений сеттинга.

Сагако: Да, вид того, как Эйсима забрасывает Йоко вопросами, поражает.

Эйсима: Йоко всегда отвечал мне моментально. Словно рефлекторно. У него всегда в мыслях была информация, которая тут же стирала противоречия, на которые я указывала. Потому я и думаю, что у него в голове скрыт огромный кусок ЛОРа.

Натори: Действительно, его ответы всегда молниеносные и точные. И он следит за тем, чтобы не сказать больше, чем нужно. Но я не уверена, действительно ли он всё это продумывает.

Сагако: В любом случае, ситуация не изменилась. Ответов на все вопросы нет, а потому нам нужно проанализировать информацию и раскрыть их. Для начала давайте обсудим, что вы обе знаете после общения с Йоко Таро.

Мультивселенная, созданная разветвлением — противоречие или нет?

Сагако: Для начала, хочу задать вопрос. Ни одна из четырёх концовок DOD3 не ведёт в DOD1, правильно? Если задуматься о таймлайне в целом, то хоть одна из веток DOD3 должна стыковаться. Но сколько бы ты не пытался их состыковать — всегда будут противоречия. Многие фанаты DOD1, обсуждая эти несоответствия, вывели интересные теории. Но что происходит на самом деле?

Эйсима: Йоко никогда не упоминал о каких-либо несостыковках. Я сохранила все е-мейлы от него, потому если у меня возникают вопросы, я могу вернуться к ним и перечитать. Я нашла одно из писем, где он говорил о таймлайне DOD, куда включены приквел DOD3 – манга Utahime Five, и сиквел DOD3 — манга Shi Ni Itaru Aka. Если коротко, то он никогда не говорил, что DOD3 ведёт в DOD1.

Сагако: Вообще никогда не упоминал?

Эйсима: Нет. Я перечитала всё, что он присылал мне, и не нашла никаких упоминаний.

Сагако: Моё вам уважение, что вы нашли время и перечитали все письма.

Натори: Ты исследователь… Исследователь Йоко Таро!

Сагако: Значит, он не врал. Мне действительно было интересно, скрывает ли он что-то или просто забил. Думаю, что игроки, типа меня, просто вбили себе в голову, что игры соединены.

Эйсима: Да, точно. Мы можем принять, что две игры не соединены напрямую, но можем подумать о ситуации, в которой они “могут быть” соединены.

Сагако: Тогда давайте вспомним все концовки DOD3 и обсудим, почему они не подходят.

В истории DOD3 существует множество веток. Однако, ни одна из них не ведёт к DOD1. Почему?

Эйсима: В Ветке А Брат One выживает и создаёт Cult of the Watchers, но система пактов не существует. Потому эта ветка не подходит. В Ветке B Цветок использует свою способность к перепрограммированию, чтобы создать систему пактов. Но в этой ветке Брат One не создал Cult of the Watchers.

Сагако: Интересно.

Эйсима: В Ветке C Михаил умирает, потому Аккорд запечатывает эту ветку, ведь в ней нет будущего для мира. В ветке D нет ни Cult of the Watchers, ни системы пактов, значит она не может вести в DOD1.

Натори: В каждой ветке есть какие-то уникальные детали, которые не дают соединить их с DOD1.

Сагако: Я думала, что таймлайн, опубликованный в DOD 10th Anniversary -World Inside- книге был в каком-то роде странным. Хоть там и всего один таймлайн, но ни один момент истории не соединяется ни с чем. Помню, как Йоко говорил, что будет кошмаром всё это редактировать.

Эйсима: Думаю, что тебя смутило то, как таймлайны ветвятся в отдельных точках. Думаю, Аккорд объясняла, как это работает. Меня заинтересовало, как концепт Ветвей работает в игре.

Сагако: В начале Ветки B Аккорд говорит нам, что мир разделён на разные таймлайны. Нам представляют идею мультивселенной, и даже на загрузочных экранах рассказывают о ней.

Эйсима: В игре есть термин “Shift”. Только его идея меня завораживает. Это и существование “Сингулярности”. Сингулярность напрямую вызывает эти смещения, когда определённая концентрация Масо достигнута… Что-то живое или неживое всегда запускает смещение. В игре сингулярностью является Зеро, или Ту в какой-то момент.

Натори: Значит, “Сингулярности” не рождены быть сингулярностями?

Эйсима: Думаю, сингулярность можно определить только в ретроспективе. Например, Аккорд наблюдает события в ветках и выделяет, что конкретно вызывает разделение таймлайна. Когда я думаю о Ветках, которые появляются из-за сингулярности, то понимаю, что есть несколько способов для их интерпретации.

Сагако: Например?

Эйсима: Если ты посмотришь на англоязычное издание игры, то они не использовали термин “Shift” в этом концепте с сингулярностями, рождающими новые таймлайны. А вот в японской версии используется слово shift, но его помещают в круглые скобки, т.е. (shift). Это подробнее объясняется на загрузочном экране.

[Сингулярности]

Конкретная личность, место или нечто, что провоцирует смещение (shift) внутри [Мультивселенной]. Этот феномен активируется, когда необходимое количество Масо собирается в одном месте и все другие условия соблюдены. Однако, “сингулярность” не может быть записана до того момента, как будет подтверждено существование новых ветвей.

Прямой перевод с японского

[СингулЯрности]

Личности, мЕСта, или вещи, коТОРые Могут провоцировать Расхождение или Ветви среди множества миРОв. Феномен ветвеЙ пОЯВЛяется когда достаточно мАгиЧеских чАстиЦ соБиРаются В одНом МестЕ, и другие УслоВия Соблюдены. однАко, сингулЯрность не может быть ЗаПисана до Появления Ветви.

Английская локализация

Натори: Не очень понимаю, почему в английской версии писали заборчиком. Они просто хотели, чтобы было сложнее читать?

Эйсима: Думаю, ты права.

Сагако: Как ты и сказала, Эйсима, они не используют слово “shift”. Действительно интересно… А почему ты вообще посмотрела в английскую локализацию?

Эйсима: А-а-а. Это потому что мне было очень интересно как перевели пролог Зеро, который публиковался на официальном сайте. Особенно часть про то, как Зеро была приговорена к смерти с “пятью девушками”.

Натори: Понимаю. Ты упомянула пять девушек…

Эйсима: Точно. Всего пять Утаутаи сестёр. Многие думают, что пять девушек были казнены и реинкарнировали в виде пяти сестёр Утаутаи. Но я писала про 4 девушек, исключив ту, чьи глаза были уничтожены, так, что все они были разного возраста и с отличающимися характерами. Важно то, что всего их было 5.

Сагако: То есть люди подумали, что Цветок разделил Зеро на сестёр и каждая из них представляла собой одну из казнённых девушек?

Эйсима: Когда я углубилась в тему, то узнала, что это пошло с некого фансайта. В переводе на официальном сайте не указан возраст и характер персонажей, но фансайт сделал перевод раньше официального релиза, распространилась именно неправильная версия. И тогда перевод с фансайта распространился и в Японии. Мне начали писать фанаты, спрашивая об этом. Мне казалось, будто моими руками написали что-то иное. И пока я об этом беспокоилась… Мне подумалось, что это изначально был план Йоко Таро.

Сагако: Думаешь Йоко Таро специально вбросил такую трактовку, чтобы всех запутать? Может в этом есть и подсказка про термин “Shift”.

Эйсима: Да, но я плоха с английским языком. Мне приходится использовать словарь. Я увидела, что в английской версии не используется слово “Shift”, а используются слова “Divergence” или “Branch”. Я была поражена, хотя и не могла углубиться в это из-за языкового барьера. А как насчет вас? Натори? Сагако?

Натори: Очень извиняюсь, но я прекратила учить английский на начальном уровне…

Сагако: И я.

Эйсима: Вот как?..

Такано: Извините за вторжение. Я — Такано из Square Enix. Я занимался пиаром DOD3. Я учил английский в колледже, потому могу немного вам помочь. Конечно, я давненько в последний раз практиковался, и многое забыл, но…

Сагако: Ух! Не думала, что кто-то, знающий английский, придёт нам на помощь. Думаю, команда редакторов Dengeki испугалась, что мы, три девушки, начнём болтать о чём-то запретном, и потому послала к нам кого-то из Square Enix, чтобы мы не отклонялись от темы.

Такано: Нет, я просто заглянул, потому что заинтересовался вашим диалогом.

Натори: Это просто совпадение? Какой отличный тайминг!

Эйсима: Но нам действительно нужна ваша помощь! Пожалуйста, объясните нам!

Shift, Branch, Divergence — схожести и отличия слов.

Такано: Вот диаграмма с наглядной демонстрацией трёх терминов. “Shift” — мультивселенная, где элементы двигаются по параллелям в одно и то же время. “Branch” — мультивселенная, где некое событие создаёт ответвления. “Divergence” — когда из одной точки одновременно стартует множество миров.

Shift

Shift: Начиная с определённой точки люди и события как есть переносятся напрямую из Мира А в Мир В.

Branch

Branch: Во множестве точек мир ветвится в разных направлениях.

Divergence

Divergence: Начиная с одной точки мир делится на множество линий и рассеивается.

Сагако: Да, существует множество видов состояния мультивселенных. Если посмотреть на флоучарт в игре, то он лучше всего подходит под описание термина Branch… Или Shift? Тяжело понять.

Эйсима: Думаю то, что Йоко добавил слово Shift в круглые скобки делает его особенным. Похоже, что в английском языке более корректным будет слово Branch, но я считаю значимым, что он использовал слово Shift в японской версии.

Натори: Понимаю. Значит, есть вероятность, что секрет соединения миров скрыт за значением слова Shift.

Эйсима: Точно! К тому же, существует множество противоречий в моментах разделения мира, не так ли?

Сагако: Да. Действительно были части, которые я посчитала странными.

Эйсима: Например, диалог между Сэнтом и Зеро, который стартует сразу в начале Ветки B. Зеро говорит: “Ты забыл про Ту?”, на что Сэнт отвечает: “Я не могу забыть о том, чего не знал”. Очевидно, что это очень странно, да? Потому что если мы предполагаем, что никто из них не лжёт, то этот Сэнт действительно не знает про Ту, а Зеро знает и про Сэнта и про Ту, и про их отношения.

Сагако: В общем, выглядит так, будто у Зеро и у Сэнта два совершенно разных прошлых.

Эйсима: Именно. Потому, если бы это был мир с “Branch” или “Divergence”, то их прошлое было бы одинаковым, потому что они оба пришли бы из Ветки А. То есть Сэнт и Ту встречались в Ветке А, а значит и здесь Сэнт должен её знать. Возможно, что Сэнт потерял память, но такое событие нигде не описывалось, даже в DLC.

Сагако: Ясно. Это означает, что мир ветвится и имеет параллели, и здесь вступает слово Shift. Когда мы играем, то видим Ветку B, но при этом Ветка А, которую мы видели до перехода, никуда не исчезла. Она существует параллельно и мы просто сместились с неё.

Эйсима: Тогда давайте предположим, что в этом мире используется деление по термину Shift. Тогда прошлое Ветки А должно быть соединено с настоящим Ветки А. А настоящее Ветки B должно быть соединено с прошлым Ветки B. Прошлое Ветки А и настоящее Ветки B не могут быть соединены. А значит противоречие с тем, что существует Сэнт, который не может знать Ту, исчезает. Но если мыслить так, то…

Сагако: Но теперь существование Зеро, которая знает про то, что Сэнт и Ту были вместе невозможно. Я запуталась.

Натори: Возможно ли, что только Зеро сохраняет память при перемещении между разными мирами?

Эйсима: Я склоняюсь к той же гипотезе. Другими словами, только Сингулярность может перемещаться между мирами. В таком случае, нет никаких проблем с тем, что Зеро знает и об отношениях Сэнта и Ту, и о Сэнте, который никогда не встречал Ту. Но…

Сагако: Я плохо помню, но Сэнт из Ветки B в итоге всё равно попал к Ту, да?

Эйсима: Может, сильные чувства тоже пересекают миры?.. Или это слишком романтично? Или может дело в том, что Ту, как и Зеро, является сингулярностью…

Сагако: Кстати, ведь Ту и правда сингулярность.

Эйсима: Можно предположить, что две сингулярности влияют друг на друга и что-то происходит? Можно так же предположить, что Аккорд контактировала с сингулярностью Ту. Потому, возможно, что Ту обладает той же информацией, что и Зеро. Потому, может, Сэнт от неё знал всю информацию и следовал её воле. Тогда и нет странности в том, что Сэнт знает о влиянии расы драконов на Утаутаи. Не знаю, можно ли говорить это без одобрения Йоко, но в ранних набросках упоминалось, Сэнт знал про то, что только дракон может убить Утаутаи потому и похитил Михаила.

Сагако: Тогда это объясняет, зачем Сэнт похищает Михаила, хотя Ту сломлена в Ветке А. Но всё ещё есть множество моментов, которые тяжело принять. Наша гипотеза это скорее трюк. Без Йоко мы не раскроем эту тайну.

Натори: Эм… А точно ли Зеро перемещается между ветками? Или может Зеро просто попала на Ветку B с памятью с Ветки А? Нет, вряд ли. Хм… Хм…

Сагако: Учитель Эйсима! Натори там что-то бормочет!

Эйсима: Натори, что вы там придумали?

Натори: А, нет, я в порядке. Просто игра и реальность смешались у меня в голове и мне пришла довольно странная идея (смеётся).

Сэнт в Ветке А знал, что драконы опасны для Утаутаи. Но в игре не объясняется, откуда он знает эту информацию.

Причина, по которой Натори, ответственная за сценарий, не знает секрет мультивселенной

Сагако: Возможно я сейчас нарушу правила нашей беседы, но Натори, не объяснял ли Йоко логику мультивселенной? Мне кажется, что многое невозможно написать, если ты не понимаешь детали.

Натори: Это так, но я писала сценарий без знаний того, что мы сейчас анализируем. По сути, Йоко давал мне простые примеры ситуаций, типа: “В начале Ветки В произойдёт такое взаимодействие”.

Сагако: И всё? Такого достаточно, чтобы написать сценарий?!

Натори: Не очень сложно написать диалоги и сцены, если тебе объяснят с какими персонажами ты работаешь. Я давно уже осознанно прекратила понимать идею миров Йоко Таро (смеётся). Например, в Ветке А есть сцена, где Дито убивает Файв своим мечом, и говорит: “Как её там звали?”. Эту часть писал Йоко, и когда я увидела это, то спросила: “Как вообще возможно, что убивший Файв Дито, забыл как её звали?”. Однако, он спокойно посмотрел на меня, и сказал: “Да такое случается со всеми”, и всё (смеётся).

Сагако: Нет, нет… Не думаю, что возможно забыть имя человека, которого ты только что разрубил мечом. Меня очень удивила и до сих пор шокирует эта сцена.

Эйсима: Я слышала, что переводчик не понял эту сцену и попросил спросить у Йоко про неё. Похоже, что Йоко ответил: “Это типа феномена, когда ты помнишь только лицо знаменитости и случайно забываешь её имя”. Причём после этого идёт сцена, где Дито без проблем называет её имя. Потому я трактовала это как забывчивость, и что Дито просто такой человек. Или, точнее, у меня не было иного выбора, кроме как трактовать эту сцену так (горькая улыбка).

Натори: На примере этой сцены с Дито, я так до конца и не поняла воспоминания и чувства Апостолов. А в конце они вообще оказались птицами и я просто забила.

Сагако: Птицы… То есть ты не видела за ними ничего, кроме того, что они птицы? (смеётся)

Натори: Это моё личное понимание, так я решила для себя (смеётся). Думаю, что на самом деле это не так, но я не смогла объяснить их себе по другому. Мне казалось, что не стоит приписывать птицам человеческие эмоции. Однако, слушая что говорит Эйсима, я начала думать, что, возможно, есть более глубокие причины почему Апостолы забывают или вспоминают важные вещи. И в этом скрыт секрет мира.

Эйсима: Во время финальной битвы в Ветке В Сэнт говорит: “Я идиот и потому ничего не понимаю”. От этой части мне тоже хотелось лишь цыкнуть.

Сагако: Хоть он так и говорит, но на самом деле никто не знает, правда это или нет.

Натори: К сожалению, это так. Я не знаю ничего о тех частях сценария, которые писал Йоко.

Сагако: Всё это превращается в конкурс на лучшую трактовку…

Сцена, в которой Дито убивает Файв, и сразу после этого забывает её имя. Многие игроки ошибочно подумали, что Апостол забывает имя Утаутаи после того, как освобождается от неё.

О тайнах “Цветка”, “Пактов” и болезни красных глаз

Сагако: Вы не против, если я поспрашиваю более фундаментальные вопросы о мире? Уверена, что Эйсима, ответственная за мангу, знает много деталей.

Эйсима: Да. Я узнала многое от Йоко, потому отвечу на что смогу.

Сагако: Для начала: Цветок и Болезнь красных глаз это две разные вещи, так?

Эйсима: Разные. Цветок — враг мира, что-то типа босса. А болезнь красных глаз произошла из патогена Цветка.

Сагако: В итоге, что такое Цветок? Ни объяснения Аккорд, ни внутриигровой глоссарий, не дают информации об этом существе.

Эйсима: Цветок — нечто, которое пытается уничтожить мир. Используя его силы Утаутаи могут создавать магические феномены.

Сагако: Другими словами, силу песни могут использовать только Утаутаи, на которых Цветок и паразитирует. Однако, деградировавшая копия One (её младший брат) тоже может использовать силу песни, хотя сила эта куда слабее.

Эйсима: Кстати, сила песни отличается от так называемой магии, потому что черпает силу из мультивселенной. Маги же используют магические элементы, обычные для их мира. То есть даже простые люди могут пользоваться магией, если попрактикуются.

Сагако: А в чём суть функции перепрограммирования Цветка?

Эйсима: Я интерпретирую его аналогично самому слову. Это реконфигурация или реконструкция.

Натори: Реконструкция?

Эйсима: В игре объясняется, что у Цветка есть инстинкты выживания, которые не позволяют ему исчезнуть из мира, так? Зеро пытается убить себя, уничтожив и Цветок, но тот разделяет её, создав сестёр, и выживает. И даже если Зеро сильно ранена, то Цветок использует свою силу, чтобы восстановить её тело. Я считаю, что эти способности к разделению, восстановлению и регенерации и есть функция перепрограммирования.

Сагако: Поняла. Вы меня убедили.

Эйсима: Однако, чтобы активировать функцию перепрограммирования не для себя, а на кого-то, необходимо заплатить цену или использовать катализатор. В Ветке В Зеро отдаёт что-то своё, чтобы передать Михаилу силу Цветка. Другими словами, я интерпретирую это как то, что функция перепрограммирования была активирована. Я думаю, что акт передачи чего-то с получением чего-то и есть начало концепта пактов.

Натори: Ага, как пакт Ангелуса и Каима из DOD1.

Сагако: После пакта мы слышим голос очень молодой Зеро, но мы так и не узнаём, какую цену она заплатила. Я помню, что Нао Сирамото, которая отвечала за сеттинг вместе с Йоко Таро, говорила, что “Игрок не знает, действительно ли Зеро помолодела в этот момент”.

Натори: Романтично: Зеро не важно, что с ней и она заключает пакт с Михаилом.

Сагако: Но что происходит, когда Цветок попадает к дракону, который является его естественным врагом?

Эйсима: Давно я уже спрашивала подобный вопрос у Йоко. Он ответил, что “Если умрёт один, то умрёт и другой”. Другими словами, если Михаил охотится на Зеро, следуя инстинкту дракона, то Михаил тоже умрёт. Потому не важно, естественные они враги или нет.

Сагако: После услышанного мне хочется плакать. Значит, в Ветке В рождается концепт пактов, и в дальнейшем пакты доступны и тем, у кого нет Цветка?

Эйсима: И это я тоже спрашивала у Йоко! Похоже, что можно заменить Цветок на сердце. Потому что сердце является корнем жизни, и заменяет Цветок, который был двигателем тела Зеро.

Сагако: Уф, ну мне полегчало. Я знаю, что история Брата One и Болезни Красных Глаз раскрывается в манге, но вот про Цветок и Пакт не знала.

Натори: Если бы я не знала, что Эйсима пишет мангу, то и не стала бы её читать, упустив множество тайн. Йоко стоит больше рекомендовать подобные вещи фанатам.

В конце концов, кто такой Йоко Таро?

Сагако: В любом случае, мне недостаточно объяснений, которые даются в игре! Там так мало информации, что пришлось консультироваться с вами. И после всего этого Йоко говорит: “Я не буду детально описывать мир в гайдбуке Dengeki. Я не хочу рассказывать о мире”.

Эйсима: Йоко такой человек, который выдаёт информацию только частями. До того момента, как он решил, что можно выдавать информацию, он просто сбегал, когда я задавала ему вопросы. Но потом он стал вежливо давать мне ответы. Потому я знаю, что ответы на все вопросы есть у него в голове изначально.

Сагако: Может и так, но в глубине души я не хочу этого признавать… Мне кажется, что он просто придумывает ответы на ходу.

Эйсима: Это точно не так! Я спрашивала у него множество вопросов, и он ответил почти на все! И то, у меня просто не было времени, чтобы уточнить все остальные (плачет).

Натори: Ух, крутой мужик, этот Йоко Таро. Однако, думаю, что если бы Эйсима не задавала все эти вопросы, то мир не был бы проработан до таких деталей.

Эйсима: Нет, думаю, что всё было бы так же и без меня. Просто Йоко — человек, с визуальным мышлением и видит всё образами. А тут я останавливаю картинку и спрашиваю: “Что здесь происходит? А что за цветок здесь цвел? А как насчет листьев? Какого цвета почва?”. И потому он отвечает мне неохотно. Должно быть это было довольно хлопотно (смеётся).

Натори: А я думаю, что благодаря вашим вопросом Йоко удаётся сконцентрироваться на деталях, которым раньше он не придавал значение. В результате, он становится всё более и более теоретическим. Давным-давно, когда я писала сценарий DOD1, я просила его дать больше деталей о мире. На что он сказал мне: “Хм. Ну, это игра, потому мы будем решать, какой будет мир, основываясь на игровой системе и различных факторах”. Зная природу игрового медиума в те годы, я решила, что это естественный подход, и ничего не поделать. Я убедила себя, что понимаю. Но когда я думаю об этом теперь, то понимаю, что у Йоко могла быть куда более структурированная картина мира, которой он просто не делился. Я пришла к факту, что Йоко — человек, который думает постфактум.

Эйсима: Да, я прекрасно вас понимаю.

Натори: А потом к нам присоединилась Эйсима для работы над новеллизацией. Я с восхищением смотрела, как Йоко отвечает на каждый вопрос Эйсимы, думая “Как же он не любит проигрывать, и отвечает на все вопросы Эйсимы в тот же момент. Он придумывает их в реальном времени, удивительно! Он делает мир всё детальней и детальней!” (смеётся).

Сагако: Да, я тоже думала, что попала в лагерь по “Пост-процессингу видеоигр в реальном времени”.

Эйсима: Не придумывает он в реальном времени. Если читать письма от него тщательно, то можно это понять. Каждый раз, как я пыталась найти несовпадения он тут же рассеивал мои сомнения. Да и черновики для новелл он придумывает очень быстро.

Натори: Вам он тоже присылал несколько черновиков за одну ночь?

Сагако: За всем этим должна быть логика. Может у него есть секретная программа по массовому генерированию? В моём представлении, Йоко это человек, который ступает в места, куда обычные люди даже не думают соваться. Другими словами, у него есть хватка на такие темы, которые обычный человек, типа меня, даже осмыслить не может. Например, как создать сценарий, который погрузит аудиторию в отчаянье, и обогатить этим историю. Найдя такие механизмы, он начинает придумывать их интуитивно. Человек, который может исключать любовь и привязанность. Потому он и так быстр. Это моя теория о супер быстром Йоко Таро.

Натори: Это понятно, если один человек создаёт всю работу. Но я слышала, что во время разработки NieR множество людей предлагали идеи и создавали сеттинг. Конечно, задачей Йоко было отбирать идеи, которые останутся. Но это удивительно, что собрав все эти идеи, чтобы создать NieR, в итоге не вышло никаких противоречий. Не думаю, что можно интуитивно собрать подобную игру, не продумывая всё это.

Сагако: У меня такое чувство, что я пинаю шкафчик, в котором нет Йоко Таро…

Эйсима: Может у Йоко Таро мозг Шрёдингера?

Сагако: Может Йоко Таро — человек из будущего или андроид? И на самом деле NieR это игра про мир, который он когда-то видел сам?..

Натори: Кажется мы начинаем терять Сагако (смеётся).

Сагако: Его было очень тяжело интервьюировать. Когда я спросила его про DOD2, то он ответил лишь: “Я не работал над сценарием, и не могу ничего про это сказать. И ничего о нём не знаю. Пожалуйста, адресуйте все вопросы Акире Ясуй” (горькая улыбка).

Эйсима: Когда я работала над книгой World Inside из коллекционного издания Drag-on Dragoon 10th Anniversary Box, я спросила Йоко: “Что по поводу противоречий из DOD2? Вы будете исправлять или разрешать их?”. Его ответом было спокойное: “Оставлю как есть. Я уверен, что среди всех людей и драконов в мире есть те, у которых есть собственные интерпретации мира и расы драконов. И поскольку они верили в Бога-Дракона, то эволюционировали”.

Сагако: Это хороший выход, учитывая, что мир — мультивселенная. Противоречия вроде бы есть, но их вроде бы нет. Какой удобный сеттинг! Но мне показалось, что его упрямство в том, чтобы не пользоваться этим удобством тоже очень изящно. Даже когда я интервьюировала его, то он сыпал спойлерами, которые мы не должны были рассказывать. В интервью он очень открытый и раскрепощенный человек. К тому же, когда с ним работаешь, понимаешь, что Йоко очень приятный человек, и с ним комфортно работается. Но с другой стороны, зачем он создаёт себе такой эксцентричный образ?

Эйсима: Не знаю. Он всегда мне казался таким. С немного странным имиджем. Во времена DOD1 он был таким же?

Натори: Да, он был таким с тех самых пор. Ничего не поменялось. И когда я начала работать над DOD3, то решила, что Йоко мне больше не нужен.

Сагако: Эм? Я думаю, что без Натори сценарии не будут такими уникальными.

Натори: В DOD3 есть сцена, где Апостолы становятся птицами и разлетаются. Я не смогла понять простоту этой сцены. Я считала, что они — друзья, которые путешествовали вместе долгое время, и должны как-то поговорить в финале. Но Йоко сказал: “Нет, этого не будет. Они говорили всю дорогу, больше нет нужды”. Я не могла согласиться и говорила: “Я считаю, что это неправильно”. “Если изменить это, то весь построенный мир рушится”. На это я ответила лишь “Ясно”. Ещё со времён NieR я знаю, что есть люди, которые способны наслаждаться играми Йоко на полную из-за его “видения”. Я не противилась этому и просто уважала его “видение”. А в тот момент я почувствовала одиночество и осознала. Что однажды Йоко будет писать все свои истории сам. Я думала. И думала.

Эйсима: Натори…

Сагако: Ну нет, ведь с самого начала было решено, что сцена не будет такой слезодавильной? Хотя по моему мнению, DOD3 слишком дикий по сравнению с NieR. У меня было чувство, что я сильно не поспеваю за миром, создаваемым Йоко Таро. И сцена, где Апостолы стали птицами, и различные концовки заставляли меня думать “Я хочу увидеть больше! Хочу узнать больше! Почему это всё, что я получаю?”. Меня будто испытывали. К тому же, я помню, как на одной трансляции Йоко сказал: “Мы не будем публиковать никакой информации по миру игры” и “Я лучше почитаю книгу от фанатов про мир игры”. Это погрузило меня в отчаяние. Я хочу, чтобы мне сказали правильный ответ и не хочу придумывать его сама.

И по сей день ответов нет

Эйсима: Касательно отсутствия ответов в игре — Йоко говорил, что в этот раз будет делать игру, основываясь на его эмоциях от NieR. В одном интервью он сказал, что всегда был против того, чтобы давать множество материалов о сеттинге после выхода игры.

Сагако: Йоко часто говорит, что “Не весело делать что-то повторно”. Когда он не давал мне ответы я испытала то же отчаянье, как и когда поняла, что следую тому же тренду, что и все. Мне казалось, что я могу пинать шкафчик и кричать: “Дайте нам ответы!”. И до сих пор я ловлю себя на мысли, что хочу получить от него ответы.

Эйсима: Думаю, что у медиа-микса есть свои достоинства и недостатки. С самого начала разработки было решено, что сторонние истории и другая информация будут подаваться в новеллах и манге. Так что с самых ранних шагов информация распространялась в разных медиа. Думаю, вполне очевидно ожидать, что ты собираешь кусочки тут и там, а потом тебе дают все ответы в книге с материалами сеттинга.

Сагако: Поскольку я тоже была вовлечена в составление книги с материалами сеттинга, то просила Йоко дать мне просмотреть различные документы, использованные при разработке. Однако, не важно, как долго я искала, я не смогла найти информации по секретам мира. И это коррелирует с тем фактом, что вы обе так же не знаете ответов.

Натори: Это лишь моя догадка, но мне кажется, что большая часть этой проблемы — последствия того, что ситуация вокруг видеоигр полностью изменилась между 2003 годом, когда вышел DOD, и 2013 годом, когда вышел DOD3. Думаю, то, что мы хотели выразить в истории, в тот момент считалось не этичным, и это оказало большое влияние на аспект “Отсутствие объяснений -> отсутствие ответов”.

Эйсима: То, что нельзя в играх, можно в манге. То, что нельзя в манге — можно в книгах. Используя медиа-микс, можно серьёзно расширить допустимый диапазон возможного. Из-за этого появляется большое преимущество. И все думали, что сделать так будет легко, потому что подобная стратегия прокатила с NieR.

Сагако: Только вот в DOD3, сколько бы я не читала мангу, новеллы, и материалы сеттинга, найти ответы не смогла.

Натори: Будто предательство надежд, которые возлагали люди. Йоко продолжает до самого конца идти против тренда, когда авторы рассказывают всё что можно про свои творения.

Эйсима: Похоже, что и мы стали заложниками этого тренда, вам так не кажется?

Сагако: В общем, я считаю себя жертвой анти-тезиса Йоко Таро (смеётся). Наверное Эйсиме тяжело далось создание книги про сеттинг. Редакторы закидывали её вопросами, а она могла отвечать лишь “Это секрет, и это секрет, без Йоко не могу об этом говорить”. Должно быть она часто выходила из себя.

Эйсима: Да уж, я была проклята Йоко. Когда я писала книги и мангу, Йоко рассказывал мне только про “окружающие события”. Я смогла написать истории с различными намёками, но вряд ли я смогу полноценно ответить на важные вопросы из DOD3.

Сагако: Есть тенденция считать, что если это игра, то сюжет должен полностью содержаться в ней. Даже факт того, что это консольная, а не мобильная игра, не изменил этот образ. Будь это мобильная игра или веб-игра, то игроки могли бы простить недостаток информации. Но на PS3 создаётся впечатление, что в игру должна быть включена вся возможная информация. F2P игры теперь считаются нормой, и потому игроки ждут от дорогих консольных эксклюзивов очень многого.

Натори: Я думаю, что запрос “Игра должна быть полноценной, заложите в неё всю информацию” существует ещё со времен Super Famicom. Я занимаюсь сценариями для видеоигр уже продолжительное время, и всегда считала, что медиа-микс это способ расширить мир, сцены и диалоги, которые изображены в игре. А вот медиа-микс DOD3, когда с первых этапов игры решено сеттинг и различную информацию раскидать по разным медиа — оригинален и нов.

Эйсима: К тому же тяжело впихнуть весь сеттинг и материалы в экшен-игру.

Сагако: Согласна. К тому же в DOD3 есть выбор миссий, потому нельзя напихать диалоги, которые воспроизводятся, пока ты идёшь от города к городу.

Эйсима: В этом плане DOD3 превосходит другие экшен-ориентированные игры в плане количества информации о сеттинге, которую вставили в игру. Видимо, потому и решили, что не стоит вставлять в игру всю информацию.

Сагако: Ах, как же Йоко мучает нас, не давая ответов!

Эйсима: Уф.

Натори: Уф.

Сагако: Я рада, что Эйсима написала новеллы, которые выложили на официальном сайте. Это серьёзно дополнило историю.

Эйсима: Я рада это слышать. Ваши похвалы стоили того, сколько я работала над ними.

Серия DOD это туристический аттракцион, а не собственный контент

Сагако: Пока мы общались, вспомнила, как Йоко Таро говорил, что “DOD — не мой контент”. И это может быть правдой. Когда я услышала впервые эти слова, то спросила: “Почему ты так говоришь, ты же создал эту серию?”.

Эйсима: Эта история может быть связана с тем, что мы не получили ответов на DOD3. Помнишь Йоко говорил, что хочет сделать DOD3 туристическим аттракционом?

Сагако: Туристическим аттракционом? В каком смысле?

Эйсима: Думаю, он имел в виду, что в мире DOD есть множество различных мест, и он хочет, чтобы посетители могли свободно смотреть на мир, получать удовольствие от него и воображать что им нравится. Туристические места огромны, и увидеть всё и сразу невозможно. Наверное, такая структура мира сделана для того, чтобы люди выбирали любимые места и говорили: “Мне там нравится, давайте отправимся туда и повеселимся”.

Сагако: Понятно. То есть, это место, в котором ты сам составляешь план путешествия и исследуешь. И книги с информацией по сеттингу только разжигают желание отправиться туда. Однако, многие люди бывают недовольны, если игра не является полноценным туром.

Эйсима: Может Йоко намеревался сделать так, чтобы “Обмен контентом” среди игроков, убирал бы границы.

Сагако: И это причина, по которой не должно быть единого ответа, да? То есть, говоря другими словами, Таро хочет, чтобы люди писали додзинси и сами развивали историю и сеттинг?

Натори: Помню, как Йоко Таро сказал кое-что интересное про Дэволу и Пополу из NieR: “Как-то я увидел изображение, где Дэвола и Попола были в романтических отношениях. И я подумал «О, а я этого не знал». Для меня это было шоком, словно эти персонажи были живыми и я совсем их не знал. А поскольку это не конфликтовало со всем, что я написал в истории, я сделал это каноном у меня в голове”.

Сагако: О, это очень в духе Йоко.

Натори: Ага. Он говорил: “Мир бесконечен, но миры авторов, которые можно показать в видеоиграх, ограничены. Потому я считаю важным, чтобы пользователи сами исследовали эти миры”.

Сагако: Если смотреть с точки зрения игроков, то им буквально дают бесконечную песочницу.

Эйсима: В NieR были даны ответы на все вопросы через книгу с дополнительными материалами. Но это убило идею обмена информацией. А если у вас нет ответов, то вы собираетесь, обсуждаете и фантазируете, как в случае с нами и DOD3. Это настоящая свобода.

Натори: И подобные диалоги так же напоминают посещение туристических мест.

Сагако: Есть множество разных категорий: “Канон”, “Додзинси”, “Фан-арт”. Может Йоко хотел уничтожить все эти рамки?

Натори: Глубоко…

Сагако: Да, действительно, сейчас мы копнули очень глубоко. Однако, разговаривая с вами, мне кажется, что я начала чуть-чуть понимать, что творится в голове у Йоко. Идеалы, на которые он нацеливался.

Эйсима: А может в аду насмехаются над нашими смехотворными домыслами.

Натори: Значит в аду, а не в раю? (смеётся)

Эйсима: Я никогда не прощу Небеса за то, как они заставили нас страдать. Никогда.

Сагако: По итогу: не нужно считать, что созданное автором гениально, или что только официальные публикации имеют ценность, или что режиссёр — Бог, или что пользователь, платящий деньги — Бог. Нужно в равной степени уметь получать удовольствие от всего. Такое восприятие приходит с трудом. Но должны ли мы вечно играть в этой песочнице?

Эйсима: Ну, думаю нет. Если когда-нибудь не закончить, то можно потратить на это всю жизнь.

Натори: Но у меня никогда не иссякает запас того, о чём я могу писать или говорить.

Сагако: Думаю, на сегодня достаточно. Не хотите сходить поесть рамэн? Так же, если у вас есть время, я бы хотела заглянуть к Йоко. Я давненько у него не была.

Эйсима: Супер! Я тоже у него давно не была. Пойдём!

Натори: Тогда я тоже иду. Давайте купим цветы, обрадуем Йоко.

Сагако: О, Йоко обрадуют цветы? Я думала, он будет рад только пиву или рамэну.

Эйсима: Как жестоко! (смеётся) Он довольно романтичный и милый человек.

Сагако: Вот как? Ну тогда давайте купим цветы и пойдём к нему.


Эйсима: Уф. Наконец добрались. Давненько я в последний раз видела Tokyo Tower.

Натори: Вроде Йоко говорил, что сам выбрал это место. То, что он выбрал дом у Tokyo Tower довольно типично для него.

Сагако: Интересно, разозлится ли он, если я плесну вином на цветы…

Эйсима: Ради всего святого, прекрати! Или хотя бы поливай их пивом! (смеётся)

Натори: М? Вы сейчас не слышали странный голос?

Эйсима: Какой?

Сагако: Для начала, давайте сфотографируемся на фоне Tokyo Tower. Давайте, подходите ближе к Йоко. Так, “Чи-и-и-з”! Ох, я ведь не могу использовать функцию по устранению красных глаз.

Натори: Смотрите! Над башней след от самолёта!

Это запись одного весеннего денька, что длился так долго.

Опубликовано в рубрикеDrag-On DragoonLORE