Перейти к содержимому

Bunka Hyakkaten: интервью с Йоко Таро, часть 1

Расшифровка радио интервью с Йоко Таро от bunka hyakkaten. Часть первая. Я опущу представление, поскольку если вы читаете этот текст то и так знаете, кто такие Йоко Таро и Йосукэ Сайто.


Серия NieR, которую любят по всему миру

Ямазаки (интервьюер): Сегодня я нахожусь в офисе Square Enix. Это место — мечта любого мальчишки.

Сайто: Правда? Приходи в любое время.

Ямазаки: Можно? В игры я играть люблю, а вот в офис разработчиков как на работу ещё не приходил. Думаю, не все слушатели играли в NieR, потому не могли бы вы немного рассказать про серию?

Сайто: В 2010 году мы выпустили NieR: Gestalt и NieR: Replicant, в 2017 году вышла NieR: Automata. В феврале этого года вышла игра для мобильных NieR: Re[in]carnation, и в апреле вышло переиздание первой части. Всего 5 игр. Конечно, не так много, как у Dragon Quest, но фанатов по всему миру много.

Ямазаки: Я играл в Automata и думал “Ух, что это вообще?!”. Я очень подсел на игру. Её мир кажется очень комплексным. Как сильно вы прописываете сеттинг перед началом разработки?

Йоко: Думаю, не стоит сильно углубляться в эту тему. Потому что если углубимся, то развеем иллюзию комплексности (смеётся). Я бы не сказал, что продумываю сеттинг глубоко. Скорее, я делаю всё бессистемно. Однако, если писать историю, которая не соотносится с сеттингом, то это не сработает. Потому я пишу историю, как бы отвечая на вопросы в сеттинге.

Ямазаки: Для меня NieR схож со Звездными Войнами или Evangelion — каждый раз, как я заканчиваю их, то у меня создаётся ощущение, что я не знаю всей картины. Как хорошо знают сеттинг другие люди, вовлеченные в разработку?

Сайто: Йоко — единственный человек, который знает всю картину. Даже я спрашиваю что-то у Йоко постфактум, если не понимаю какие-то детали.

画像1

Йоко: NieR — развлекательная игра, потому я прописываю историю так, чтобы игрок мог насладиться ею и полностью понять просто пройдя игру. Однако, если игрок понимает вообще всё, то теряется чувство реалистичности, потому я стараюсь держать баланс. Я не пытаюсь объяснять всё, начиная с “Люди — комплексные существа”. Даже злодеи становятся банальными, если рассказывать про них. Потому я стараюсь писать их так, чтобы аудитория думала “Действительно ли всё так, как я вижу?”.

Ямазаки: Создаёте пробелы в истории?

Йоко: Именно.

Ямазаки: Кажется я начинаю понимать мир игры лучше. Но что привело вас к такому видению?

Йоко: Думаю, в этом плане на меня повлиял Evangelion. Я смотрел его и думал: “Мне не нужно понимать всю историю”. Разве это не прекрасно? Раньше я любил простые Голливудские истории, но став студентом полюбил комплексные вещи и понял, что есть много разных способов писать истории.

Ямазаки: Возможно ли спродюсировать игру, не зная всю картину?

Сайто: При разработке игры есть две фазы: пре-продакшн и продакшн. Я имею право голоса только на ранних этапах первого. Касательно содержания игр — я всё это оставляю на Йоко и не углубляюсь.

Йоко: Понимают ли слушатели о чём мы говорим? Мне кажется, что пре-продакшн — термин характерный только для игровой индустрии.

Сайто: Ты прав. В общем, это стадия перед разработкой. В нашем случае пре-продакшн длится от полугода до года, когда мы проверяем геймплей и мир. Для NieR: Automata мы сделали один этап в заброшенной фабрике, и на нём смотрели флоу игры, после чего двинулись к основной разработке.

Ямазаки: Вот оно как работает.

Сайто: Кстати, на этапе пре-продакшена у меня есть ещё одна задача. Я пытаюсь создать химию между компанией, ответственной за разработку, и режиссером. Если отношения между ними не складываются, то игра будет под угрозой.

画像2

Не ремейк, не ремастер, а улучшенная версия

Ямазаки: Сейчас вы выпустили улучшенную версию первой игры — NieR: Replicant. Должно быть ваше окружение сильно изменилось после выпуска NieR: Automata по сравнению с теми временами, когда вы делали Replicant?

Сайто: К лучшему или худшем, но давление сильно увеличилось. Хоть это и улучшенная версия старой игры, но после NieR: Automata ожидания от наших игр сильно увеличились. Мы с Йоко обсуждали, делать ремейк или ремастер, и как потратить на это не очень много ресурсов и времени. И даже так Йоко очень тщательно продумывал детали, потому качество росло и росло… Были моменты, когда разработка была такой же сложной, как если бы мы начали её с нуля.

Ямазаки: Было ли время, когда вы сами не могли понять, ремейк у вас или улучшенная версия?

Йоко: В игровой терминологии есть разница между словами “Ремейк” и “Ремастер”. “Ремастер” это улучшение на основе старого материала. “Ремейк” — пересоздание игры с нуля с улучшением графики, потому подобная разработка стоит очень дорого. NieR: Replicant мы начинали делать как ремастер, используя старые материалы и пытаясь адаптировать их к новому железу. В реальности, пока мы исправляли старые материалы, то местами улучшили слишком многое и приблизились к ремейку. А поскольку это был и не ремейк, и не ремастер, то я задумался “Как же нам назвать это?” . Так и стали называть “Улучшенной версией”.

Ямазаки: Музыку тоже улучшали, да?

Сайто: Йоко приказал не менять музыку, но удлинить луп.

Йоко: Именно. Качество музыки было улучшено по сравнению с оригиналом. Но основная структура осталась без изменений. К тому же мы добавили аутро, чтобы было интереснее слушать.

Ямазаки: Когда я только познакомился с серией, меня очень шокировала музыку. Как вы её режиссируете?

Йоко: Если я расскажу, то у вас спадёт иллюзия качественности (смеётся). При создании NieR я хотел всерьёз уделить внимание музыке. Я размышлял, какой человек будем терпеть мой эгоизм? И вспомнил про Кеичи Оокабэ, который учился на курс младше меня в том же ВУЗе. Эгоизм заключался в том, что я кидал линк на песню на YouTube и говорил “Сделай песню типа этой”. Думаю, что такой приказной способ разработки злит многих композиторов (смеётся).

Ямазаки: Понимаю (смеётся). Мне кажется, что во многих играх музыку пишут так, чтобы создавать напряжение. Но в NieR она очень спокойная. Вы всегда задумывали стиль именно таким?

Йоко: Да. Музыка в экшн-играх устроена так, что когда начинается битва, то играет яркая динамичная музыка, а когда идёт исследование, то играет спокойная музыка. Как по мне, переход слишком резкий. Таков был мой опыт с музыкой, потому в своей игре я хотел сделать музыку более спокойной на всём протяжении игры. И меняется она медленно.

画像3

Попытка угодить фанатам, используя разные виды медиа

Ямазаки: С момента написания оригинального сценария прошло 11 лет. Во время разработки к вам, наверняка, был большой приток молодых разработчиков. Повлияли ли на вас как-нибудь молодые умы?

Йоко: Многим из тех, кто работал над NieR: Replicant Ver. 1.22 в районе 30 лет. Мне же 50, то есть я на 20 лет старше, и, думаю, от этого у нас сильно отличается отношение с технологиями. Для меня те, кому 40 лет, являются как бы продолжением моего поколения. А вот те, кому сейчас 30 это уже совсем иное поколение и мне кажется, что среди них куда больше талантливых людей.

Ямазаки: В чем выражается изменение?

Йоко: В использовании инструментов. Наше поколение долго и усердно училось, как их использовать. А новое поколение родилось с технологиями и пользуется ими так же легко, как дышат воздухом.

Ямазаки: То, что по NieR есть театральные постановки, live-action реклама, и книги, является следствием того, что вы не хотите ограничивать видение мира только играми?

Йоко: Я вставил в концерт театральный эпизод и добавил рассказы в Strategy Guide потому что считал, что объяснения, которые я дал в игре, будут недостаточными для некоторых людей. Я хотел дать таким людям хоть какой-то подарок, потому и написал эти дополнительные сценарии. Хотя потребители постоянно просят, чтобы я всё это изначально вставлял в игру (смеётся). Я хочу сказать, что когда я разрабатываю игру, то у меня в голове нет этих дополнительных сценариев. Я придумываю их только потом, и это даётся мне с трудом. Потому не просите от меня невозможного, пожалуйста.

Сайто: Зато так закрываются некоторые сюжетные пробелы…

Йоко: Именно. Я думаю “О, здесь в истории есть свободное место”.

Ямазаки: Происходит ли подобное желание угодить фанатам из вашего собственного потребительского опыта?

Йоко: Игры — довольно дорогое удовольствие, да? Я про то, что купить фильм на BD будет дешевле. И из-за дороговизны мне кажется, что цена должна соответствовать ожиданиям. Потому я стараюсь придумывать что-то как можно более качественное.

Сайто: Мне кажется, что игры — дешёвый источник развлечений, если сопоставить цену с количеством затраченного на игру времени (смеётся).

Ямазаки: Согласен с вами. Ну и под финал, представьте нам, пожалуйста, NieR: Replicant Ver. 1.22.

Сайто: Мы создали такую игру, которая понравится тем, кто познакомился с серией с NieR: Automata. Даже если вы не умеете играть в экшен-игры, то у нас есть сложность, которая позволит побеждать противников просто двигаясь по полю. Потому любой сможет получить удовольствие. Эта игра позволит вам получить огромное удовольствие от музыки Кеичи Оокабэ и истории Йоко Таро. Пожалуйста, попробуйте поиграть в неё.

Йоко: NieR — игра, в которой вы бьёте появляющихся перед вами врагов и продвигаетесь по истории. Если вас заинтересовало, то, пожалуйста, попробуйте в неё поиграть.

Сайто: Весёлая игра с хэппи эндом.

Ямазаки: Спасибо вам. Сегодняшние гости — продюсер Йосукэ Сайто и режиссер Йоко Таро.

Оба: Спасибо вам.

В следующей части мы поговорим с Йоко Таро и Йосукэ Сайто об их работе и карьере.

Опубликовано вNieR: Automata GeneralOtherReplicant V1.22