Перейти к содержанию

Заполняя дыры в мире

Перевод заметки Ёко Таро от 12.12.2021 года.


Бывает мне кажется, что вера очень похожа на лошадиные скачки. Новичкам часто везёт, когда они ставят на тёмных лошадок. Но как только они начинают изучать скачки, то тут же прекращают выигрывать.

Сюсаку Эндо

Когда я давал лекцию в одной школе, то мне задали следующий вопрос:

“Когда вы создаёте хит, как ваша NieR: Automata, не чувствуете ли вы давление ответственности при создании следующей работы?”

Моей первой реакцией было: “Нужно ли знать это студентам, которые пока ещё ничего не сделали?”. Но потом решил, что смогу объяснить важную часть меня.


Первая задача директора — закончить продукт. Чтобы достичь этого, необходимо, чтобы все элементы были хороши хотя бы на 70 баллов.

Задолго до мыслей продастся игра или нет, будет ли она хороша, или нет, мною управляет лишь навязчивая раздражающая идея довести продукт до завершённости.

В общем, чтобы завершить работу, нужно сосредоточиться на эффективности.

Я не заинтересован в качестве динамических экшен битв, в балансе боёв, в кривой роста в RPG. Я оставляю эту часть тем, кто может сделать её лучше.

Про сценарий и художественное направление я думаю: “Может прокатит и так себе качество?”. Но тут есть и сложность. Потому что моими действиями управляет описанное выше “качество игры”. Качество игры зависит от денег и людей, потому его тяжело контролировать. С другой стороны, сценарий и арт я могу контролировать. Сценарий и арт должны быть приблизительно того же качества, что и остальные аспекты игры, но контролировать качество работы различных отделов тяжело, и никто не хочет этим заниматься. Потому, это нехотя делаю я.

Ну, хотя бы 70 баллов набрали, и то хорошо.


В мире есть много авторов, которые делают игры, ставя своей целью делать продукт выского качества, на 100 баллов. Из тех, кого я знаю: Уэда, автор ICO; Камия, автор Bayonetta; Хасино, автор Persona; Миядзаки, автор Demon’s Souls; Камия, автор 13 Sentinels; Кодака, автор Danganronpa. Все они относятся к подобному типу.

Как бы это сказать, у их работ есть общий скелет, или, перефразируя, их цвет предельно ясен. По их работе сразу понимаешь, что именно на такое качество они и рассчитывали.


С другой стороны, у меня нет такой мотивации.

Частично, потому что я — фрилансер, и характеры остальных сотрудников всегда отличаются. Мне тяжело их контролировать. А с другой стороны, мне быстро всё надоедает.

Слишком быстро всё надоедает.

Я устаю от одной работы, берусь за другую, и снова перегораю.

И даже сейчас я пишу это бросив очередную работу.

Я жутко перегораю.

Мне часто приходят мысли, что продолжая делать так я буду пропускать дедлайны, меня возненавидят люди, я не смогу больше выпускать работы и исчезну из индустрии.

Но не могу остановиться.


В основе этого стремления лежит одержимость тем, что надо заполнять дыры.

Вещи, которые ещё никто не сделал, вещи, которые ещё никто не придумал. Всё это “Дыры”, которые надо заполнить.

Потому я делаю мрачные игры в Square Enix. Потому я сделал последнего босса ритм-игрой, стирал сохранения, чтобы спасти героиню, создавал оригинальную мангу, ограниченную местом действия в Ёсиноя, и создавал окружение из карт. У меня было множество больших и малых дыр. Некоторые я заполнил успешно, с другими потерпел неудачу.

Мне не важно хит игра, или приносит ли она прибыль.

Причина, по которой я начал делать социальные игры, в том, что многие авторы игр относились к ним с пренебрежением. “А нет ли там дыр, которые можно заполнить?” Подобная навязчивая идея затащила меня туда.


Нельзя закончить игру, просто заполняя дыры. Необходимо написать адекватную историю, сделать её хоть как-то интересной, и создать не самую ужасную картинку. Надо постараться, чтобы набрать 70 баллов.

И хотя я много работаю, но в мире всё ещё очень много незаполненных дыр. Я этому рад.

Потому что моё хобби — заполнять дыры. Я получаю от этого такое же удовольствие, как от нажимания на пупырчатую плёнку или сдирания корочки с ранок.

Более того, мне нравится, когда другие люди заполняют дыры. В общем, дыры в мире должны быть заполнены.


Когда я разговаривал с Хасино, автором Персоны, он сказал: “Я бы хотел сделать мир чуточку лучше через мои видеоигры”. Я был поражён, как это замечательно. И в тот же момент я понимал, что во мне нет такой мотивации.

Он словно Илон Маск, хочет сделать мир лучше.

Недавно, когда я разговаривал с одним великолепным человеком, он сказал что-то похожее.

Я же, с другой стороны, просто хочу заполнять дыры, которые могу найти.

Конечно же, я хотел бы сделать игру, которая устранит войны, или избавится от домашнего насилия, сделает мир лучше. Я бы хотел сделать такую игру, но не знаю, как. Потому не могу.

Но я так же хочу заполнять дыры, которые сделают мир хуже.

Игра, в которой надо обнажать гениталии перед консолью.

Игра, в которой вы решаете, когда казнить реального заключённого камеры смертников.

Игра, которая напрямую подключена к кнопке запуска ядерных ракет.

Я знаю, как их создать, но закон и социальные нормы мне не позволяют.

Я против войны, но если бы японское правительство попросило меня во время войны создать игру, которая сподвигнет людей идти воевать, я бы согласился.

А когда война кончится, эти люди закидают меня камнями и я умру. Но до этого момента я буду заполнять дыры… Думая об этом, я ем мороженное.

Мороженное, банзай!

Опубликовано в рубрикеOther