Некоторое время назад я написал Ёко Таро, рассказав, что занимаюсь переводами его творчества последние 6 лет, и спросил, не мог бы он дать мне интервью. Ёко любезно согласился ответить на мои вопросы. Так я собрал вопросы от коммьюнити, добавил несколько вопросов, которые волновали лично меня, и в результате получилось вот такое небольшое интервью. Выражаю огромную благодарность Ёко Таро за то, что он уделил время и ответил на вопросы.
— Расскажите, чем отличается работа директора от работы креативного директора?
Ёко: У креативного директора есть возможность видеть картину шире, чем у директора. В особенности, креативный директор отвечает за проверку концептов на регулярной основе, и ему нет нужды постоянно находиться в офисе.
— В России, пожалуй, самым популярным японским разработчиком игр является Хидэо Кодзима. Расскажите, играли ли вы в его игры? Как они вам?
Ёко: Да, играл. Мне нравится Metal Gear Solid.
— Я знаю, что вы любите Евангелион. Но следите ли вы за другим творчеством Хидэаки Анно? Например, за его лайв-экшен фильмами? Может, ждёте Син Ультраман или Син Камэн Райдер?
Ёко: Мне нравятся все работы Анно, потому я жду и Син Камэн Райдер и Син Ультраман.
— Среди западных поклонников вашего творчества упорно ходит слух о том, что DOD1 вдохновлён Берсерком Кэнтаро Миуры. Я искал доказательства, но нашёл только упоминание в вашем блоге, что «Гатс» было кодовым именем Каима. Скажите, пожалуйста, был ли DOD вдохновлён Берсерком?
Ёко: Действительно, протагонист DOD был вдохновлён Берсерком. Однако, по моему мнению, Евангелион оказал в разы большее влияние на игру.
— Вы уже сделали свой опус магнум? Или всё ещё впереди? Или все ваши произведения для вас одинаково важны?
Ёко: Работа директора заключается в том, чтобы говорить, что каждый его продукт самый лучший.
— Благодаря вам я увлёкся темой гурмэ. Посоветуйте, пожалуйста, что-нибудь российским туристам. Какие заведения вы можете порекомендовать в Японии?
Ёко: Множество японских сайтов-аггрегаторов ресторанов не очень хороши. Но вот те рестораны, что есть тут: https://restaurant.ikyu.com вполне приличные.
— Изменилась ли индустрия из-за пандемии? Она сказалась на вашей работе?
Ёко: Влияние на индустрию действительно есть, но оно минимально по сравнению с тем, что случилось с ресторанами и театрами.
— Считаете ли вы видеоигры искусством?
Ёко: Думаю, решать должен потребитель, а не создатель.
— Знакомы ли с чем-нибудь из русской культуры? Может быть, с видеоиграми или классической литературой?
Ёко: Я не очень много знаю о русской культуре, поскольку она не часто появляется в Японии… По больше части на ум приходят старые известные штуки, типа Чебурашки, или группа 「t.A.T.u.」. Ещё меня заинтересовала недавняя игра Idol Manager. Она выглядит так, будто сделана в Японии. Так же я люблю восточно-европейскую кухню, включая русскую. Я очень люблю бефстроганов, оно просто лучшее! И мне нравится архитектура церквей, потому я очень хотел бы увидеть вживую русские православные церкви… Кстати, пока я это писал, увидел по ТВ, как альпака катается по московскому метро. Россия удивительная!
— Работая над мангой, вы даёте художнику очень детальные описания или оставляете рисунок полностью на его фантазию?
Ёко: Всегда разнится от случая к случаю. Но я обычно полагаюсь на фантазию художника.
— Ранее я не видел интервью, где вы бы рассказывали о музыке, которую слушаете. Любите музыку? Какие у вас любимые группы/певцы?
Ёко: В последнее время я особо ничего не слушаю. По большей части вся музыка, которую я слушаю, касается работы.
— Расскажите, сильно ли отличается написание сценариев для игр и для театральных постановок? Что сложнее?
Ёко: И там и там есть свои трудности. Но писать сценарии для игр сложнее, потому что занимает больше времени.
— Не так давно вы стали работать с жанром гурмэ. Есть ли ещё какие-нибудь жанры, в которых вы бы хотели попробовать себя? Может, хоррор?
Ёко: Если мне заплатят, то я поработаю над любым жанром.
— В вашем творчестве частенько бывают исторические отсылки и параллели. Скажите, как относитесь к историческим играм? Например, творчеству Сибусавы Ко? Есть у вас какой-нибудь любимый исторический период или личность?
Ёко: Я не часто играю в исторические игры, потому не очень много о них знаю. Моя любимая эра — современность.
— Как вам впервые пришла идея YoRHa? Как женская группа эволюционировала в полноценную театральную постановку, а потом и в игру?
Ёко: Ого, вы знаете про женскую группу YoRHa? Я удивлён, потому что даже в Японии она мало кому известна. Изначально я просто написал лирику для песен женской группы. И поместил сюжет этой лирики в далёкое будущее мира NieR: Replicant. По правде говоря, я не думал использовать этот временной период. Но при разработке NieR: Automata оказалось, что он отлично ложится на игру. Потому я и использовал его.
— Проходили ли вы лично финального босса DOD3? Вообще, проходят ли авторы собственные игры от начала до конца?
Ёко: Я проходил последнего босса. Но я не считаю, что директору обязательно проходить собственные игры. То есть, не кажется ли вам, что существование игр, которые никто не может пройти, это норма?
— Вы уже работали над концертами, постановками, играми, мангой, рассказами. Есть ли ещё какой-нибудь медиум, где вы бы хотели себя попробовать?
Ёко: В целом, ничего. Я займусь чем угодно, если предоставится шанс.
— Правда ли, что DOD1.3 изначально была питчем ремейка DOD1?
Ёко: Это правда. Вы знаете даже такие детали про DOD1.3? Ребята, а вы хорошо подготовлены.
— Сложно ли вписывать произведения в один мир? Или проще каждый раз работать с уникальным миром?
Ёко: Как по мне — разницы нет.
— Не могли бы вы раскрыть причину, почему Thou Shalt Not Die не происходит в мире игр NieR?
Ёко: Причина, по которой Thou Shalt Not Die не происходит в мире NieR? Честно говоря, не знаю…
— И, напоследок, не хотите сказать что-нибудь российским фанатам?
Ёко: Большое спасибо людям России, что вы следите за творчеством этого странного автора, зовущегося Ёко Таро. Я уверен, что все вы странные люди. Нет, не в плохом смысле. Я имею в виду в хорошем смысле. Большое вам спасибо!