Перейти к содержимому

Оборачиваясь на 2019

Заметка, написанная Йоко Таро в последние дни 2019 года. Цитату Бонапарта в русском я не нашёл, потому перевёл как есть.

画像1

Ужас, с которым ты столкнёшься однажды – награда за когда-то упущенное время.
Наполеон Бонапарт


Вот и настал последний день 2019 года. В этом году у меня было много работы: театральная постановка YoRHa 1.3a, продолжение сериализации Thou Shalt Not Die, я давал лекции во множестве мест, участвовал в коллаборации с FF14, и начал оригинальную мангу с Йосиноя в качестве места действия. В общем, я занимался множеством совершенно разных дел.

Однако, я не выпустил или даже анонсировал игру для потребителей, что является моей основной работой (режиссура), потому у меня есть чувство неудовлетворённости. Это такое чувство одиночества, будто я съел только вторичные блюда в мульти-курс меню, не притронувшись к основному блюду.


Правда, если хорошенько подумать, то я не был режиссёром даже в NieR: Automata, потому что больше, чем половина разработки была под режиссурой Тауры.

Я – фрилансер, мой образ работы подразумевает, что я работаю в разных местах. И NieR: Replicant был последней игрой, которую я режиссировал полностью. То есть я не занимался этим делом уже 10 лет. “Режиссирование игр для потребителей”, что я считал своей основной работой, по сути закончилось с моим уходом из Cavia.


Мне очень нравилось работать над Drakengard 1 и NieR: Replicant, где я мог делать вообще всё, что захочу. Это был ультимативный опыт видеоигрового нёрда.

Но при работе над NieR: Automata появилась возможность передать другим людям те области, с которыми я справляюсь плохо, от чего общее качество проекта возросло. Ироничный вывод: мир лучше, если я в него не вовлечён.

С другой стороны, с Automata и далее я смог работать над тем, что могу только я. Например, в концерте “Ningyoutachi no kioku” я смог смешать музыкальное представление с драмой, через которую я вписал предысторию и концовку, которые не смог вставить в игру. Я очень рад, что смог создать развлечение, достойное оригинальной игры, при этом не сделав его придатком к игре.


Automata стала хитом, от чего я получил множество разных работ, поработал с разными людьми, и потому моё видение того, как “быть вовлечённым в игры” поменялось.

В конце концов я понял, что мне больше нравится делать и искать то, чем люди не часто занимаются, чем просто от начала до конца режиссировать видеоигры. Я хочу заполнять пустоты между режиссером, промоутером, сценаристом и иллюстратором.

Об этом я думаю в конце 2019 года.

Опубликовано вOther