Перейти к содержимому

Нотти хочет играть в игры!

のっちさんと新宿の街並み。

Перевод интервью с сайта Natalie с авторами NieR: Replicant Ver.1.22 — Ёко Таро (креативный директор), Ёсукэ Сайто (продюсер), Саки Ито (директор). Берёт его Нотти, журналистка, у которой есть серия интервью “Нотти хочет играть в игры!”, в рамках которой она ходит по различным студиям.

Давайте узнаем, как делают 3D модели

Нотти — фанатка Ёко Таро и Ёсукэ Сайто, и смотрит каждое шоу с их появлением. Похоже, сегодня она нервничает даже больше, чем обычно.

До интервью нам сделали тур по офису Toylogic. Из-за коронавируса не все сотрудники были в офисе. Большинство находилось на удалёнке.

За этим столом работают над 3DCG моделями персонажей. Когда от дизайнера Акихико Ёсиды приходят скетчи персонажей, то сотрудники из этого отдела создают основанные на них 3D модели. Большинство флуоресцентных ламп в офисе выключено, потому что с ними тяжело уловить настоящие цвета. Первая модель которую мне показали была для Кайнэ.

画面に写っているのはカイネの3Dモデル。

“Как вы создаёте 3D модели? Сразу со скетча?” Дабы ответить на эти вопросы, сотрудники показали Нотти куб. Нотти могла лишь спросить: “Что это?”

「ええっ! これがこれに!?」
まじまじとモニターを覗き込むのっちさん。

Долго работая с этим кубом, сотрудники превращают его в персонажа, путём перетаскивания разных линий. Удивительно, если приблизить, то у модели видны даже отдельные волоски.

カイネの3Dモデル。

Как только определённое количество черновой работы выполнено, Ёко проверяет модели и если он даёт фидбек, то модели дорабатывают. Из-за такого подхода уходит где-то год на создание всех моделей. Плюс, модели подстраивают под катсцены, на что тоже уходит много времени. И хотя игра выходит в апреле, работа над моделями продолжалась даже в марте. Услышав это, Нотти сказала: “Эту работу можно делать вечно. Главное, чтобы было время”.

Как только фигура модели готова, то в другой программе наносят текстуры и цвет. Увеличив модель персонажа, Нотти была поражена, сколько деталей мы на самом деле не видим в игре.

拡大したカイネの衣装。
目を丸くするのっちさん。

Если обратная сторона костюмов недостаточно проработана, и во время игры какой-то её кусок станет виден, то могут случиться баги. Потому одежда прорабатывается полностью, даже если не всю её видно в игре. Когда Нотти показали модель Эмиля, то она воскликнула: “Я и не думала, что у него проработан даже скелет!”

エミール(実験兵器7号)の3Dモデル。
マントを脱がして骨だけの姿になったエミール(実験兵器7号)。

После экспорта текстуры необходимо настроить отражаемость света для каждого материала. Это конечный этап создания модели. Как только добавят анимацию — модель готова.

カイネの瞳のハイライトを調整している様子。
瞳を拡大するとフィールドの景色が映っています。

Давайте посмотрим на захват движений

Анимации, которые накладываются на модели, захватываются с живых актёров. Когда Нотти услышала, что для неё подготовили специальное видео с этим процессом, она была счастлива. Во время просмотра ролика ей сообщили, что актриса Каори Кавабути, с которой захватывали движения 2В, так же работает и над движениями для Кайнэ. Нотти немедленно ответила, что это прекрасно.

モーションキャプチャー時の映像を流しているところ。
興味深げに演技を観るのっちさん。

В видео присутствовал Хидэки Сугигути, с которого захватывали основные движения для протагониста. Поскольку новая версия Replicant существенно переработана, то все движения, включая большинство катсцен, были записаны с нуля. Нотти очень понравилось смотреть как актёры оживляют персонажей игры. “Это удивительно, он держит меч так, словно тот весит тонну, а на деле он легчайший! Не думала, что актёры записывают все действия, включая те, что невозможны для людей”.

映像内で迫真のアクションを見せるモーションアクターたち。

Требуется 2-3 дня, чтобы актёры закончили запись захвата движений. В Replicant Ver.1.22 все движения Кайнэ писали с Кавабути, а вот протагониста писали с двух актёров: Сугигути записывал экшен-сегменты, а Кацуюки Ямазаки записывал катсцены.

Нотти была удивлена, что актеры во время записи полностью проговаривают реплики из игры, будто это съемки фильма или сериала.

「あ、セリフもちゃんと言うんですね!」

Далее Нотти показали дебаг-режим, который доступен только во время разработки и позволяет использовать разные “читы”. Нотти показали, что можно поднять камеру в небо и свободно двигать её, чтобы оценить ситуацию в игре с различных углов.

プレイヤーの視点を少し上に浮かべた画面。

В дебаг-моде есть команда, позволяющая побеждать врагов одним ударом. Эта команда нужна для того, чтобы быстро тестировать эвенты, включающиеся только после победы над противником. Компаниям необходимо проходить игру множество раз перед релизом, потому такая функция необходима. Есть так же режим Супермена, убивающий всех противников на экране (нужен, если необходимо протестировать бездействие персонажа). И режим, в котором ты выбираешь рыбу, которую хочешь получить в рыбалке. Нотти с завистью сказала: “Хочу такой же! Рыбалка сложная!”

Когда разработчики решили объяснить остальную часть игры, то спросили у Нотти: “Как далеко вы продвинулись?” Нотти ответила, что лишь до концовки В. Она не захотела получить спойлеры игры, потому на этом лекция и кончилась.

悔しそうなのっちさん。

У Нотти были смешанные чувства. Она хотела и услышать спойлеры, и увидеть все собственнолично в игре. Но уже подходило время интервью с Ёко Таро, Ёсукэ Сайто и Саки Ито.

Почему вы стали разработчиками игр?

Ёко: Когда-то давно я слышал, что Нотти — фанатка NieR. Потому, когда она начала эту серию репортажей, я ждал, придёт ли она к нам. Но она всё не приходила и не приходила, и я уж было решил, что наша эпоха кончилась (смеётся).

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

Нотти: Нет, всё не так! Я так много говорила о том, что люблю NieR, что считала вас последним боссом, после похода к которому серия репортажей закончится (смеётся). Но вышла улучшенная версия NieR: Replicant, что стало отличным поводом к вам наведаться. Ёко, как вы вовлечены в разработку?

Ёко: Вообще не вовлечён.

Сайто: Он был очень вовлечён (смеётся). Мы планировали сделать небольшое улучшение. Но когда начали, то поняли, что выходит куда больше, чем мы планировали. И начались проблемы…

Ёко: Я дам пример. Ито — директор, он на месте даёт детальные инструкции программистам и дизайнерам. Но я — креативный директор. Моя задача — говорить Ито что делать, не приходя в студию. К тому же, я отвечаю за работу разных групп людей… Прошу Toy Logic портировать игру, прошу Кеити Оокабэ продолжать писать музыку как раньше, и прошу команду сценаристов Square Enix написать дополнительные сценарии. Я отвечал за то, чтобы склеить вместе эти три команды. Вау, я впервые так серьёзно ответил на вопрос о работе (смеётся).

Нотти: Ахаха (смеётся). Вот это мне и было интересно.

Сайто: Square Enix — результат слияния двух компаний: Square и Enix. И вторые всегда были командой продюсеров, без разработки. Потому мы всегда взаимодействовали с авторами вне студии. Например, авторы Dragon Quest —Юдзи Хори, Акира Торияма, Коити Сугияма, не были сотрудником компании.

Нотти: Понимаю.

Ёко: Вы, Нотти, возможно не знаете подробностей игровой индустрии, но старый Enix были инфернальной компанией, выбивающей всё из подрядчиков и делая всё дёшево…

Сайто: Это не правда! (смеётся)

Ёко: Enix была словно викинг. Ударяла каждого, кто к ней подходил. Но Сайто в те времена был порядочным человеком. Такой, средний викинг.

Сайто: Да, были викингами (смеётся).

Нотти: (смеётся). Как вы стали разработчиками игр?

Сайто: Изначально я хотел делать игрушки. Когда я только был нанят в фирму, то попал в департамент производства, где тогда производили карандаши, которые назывались “Боевые Карандаши Dragon Quest”. А потом (на тот момент) глава департамента игр спросил меня, не хочу ли я поработать над видеоиграми? Я не мог отказаться, поскольку департамент игр был куда более престижным, чем департамент производства. Я любил видеоигры, но они не были моей основной любовью. Потому что игрушки и куклы были милее.

Нотти: Вас признали после работы над игрушками. И теперь вы такой известный продюсер…

Ито: Мне всегда нравилось создавать истории, раньше я писал рассказы. Но потом понял, что игры позволяют рассказывать истории различными методами.

Нотти: Правда, чтение и видеоигры дают совершенно разный опыт. Значит, вы любите рассказывать истории.

Ито: Скорее, хочу рассказывать. В разработке игр меня пока не допускали близко к сценарию. Конечно, рассказы хороши, но когда ты дополняешь их музыкой и действием, то ощущения совсем иные.

Нотти: Когда вы попали в игровую индустрию, то смогли рассказать историю, которую всегда хотели?

Ито: На данный момент я работал только над нашей онлайновой игрой “Happy Wars” и над экшен игрой, которую так и не анонсировали…

Нотти: Не анонсировали?

Ёко: Почему её не анонсировали?

Сайто: Давайте сначала спросим, что за компания это была. Думаю, это были ####.

Ёко: А, тогда понятно.

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

Ито: Пожалуйста, прекратите гадать (смеётся). В разных проектах я просил дать мне писать текст, и иногда мне давали писать описания и диалоги персонажей.

Нотти: Вам же нравился оригинальный Replicant? Какого это — участвовать в разработке улучшенной версии?

Ито: Сначала был очень рад, но хотел бы поиграть в игру, ничего не проспойлерив себе (смеётся).

Нотти: Понимаю, что вы чувствуете (смеётся).

Ёко: Нотти, вы уже прошли Replicant Ver.1.22?

Нотти: Я играю медленно, прошла только концовки А и В. Мне очень жаль, что я не могу задавать вам сегодня многие интересующие меня вопросы, чтобы не спойлерить (смеётся).

Сайто: Хотите, мы вам расскажем всё?

Нотти: Нет! Пожалуйста, не надо! (смеётся)

Очень тяжело удовлетворить и новичков, и ветеранов.

Нотти: Ёко, чем вы вдохновлялись?

Ёко: Я — полная противоположность Ито. Меня никогда не интересовали истории. Но когда я был младшеклассником, в игровом центре поиграл в Gradius и был крайне впечатлён. В играх до него, например, в Space Invaders, нужно было просто победить всех противников. А в Gradius элементы уровня менялись вместе с прогрессией. Для меня это было словно кино. Я думал “Компьютеры так быстро развиваются, что скоро они догонят фильмы. Медиум игр — будущее развлечений.” Прошло 40 лет, а моё предсказание так и не сбылось (смеётся).

Сайто: Тебе не интересны истории, но ты пишешь сценарии (смеётся).

Ёко: Игры состоят из многих частей, и надо делать их все, а это сложно. Я писал сценарии, потому что надо. Потому не был в них особо заинтересован.

左から伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

Нотти: Вы так же занимаетесь дизайном, да?

Ёко: Обычно я управляю общим направлением дизайна, а не конкретными дизайнами персонажей. Например, я могу захотеть сделать небо более цветным. Или попросить добавить тени объектам, валяющимся на земле, потому что без теней кажется, будто они парят.

Нотти: Смотря, как работает команда NieR, я впервые поняла важность UI (Интерфейса). Оказалось, что даже мельчайшие изменения в цвете или размере кнопки могут полностью поменять восприятие игрока. Никогда об этом не задумывалась.

Ёко: Это причина, по которой я всегда тщательно слежу за UI. Во времена, когда мы делали Drag-on Dragoon я думал, что главное это сделать игру. Но на тестах никто не смог разобраться в меню. Я думал “Я не могу понять, интересная игра или нет, потому что не могу до неё добраться. Надо это исправлять.”. и тогда я сел изучать UI. Проблема в том, что восприятие UI отлично для новичков и для ветеранов. “Такой интерфейс проще для тех, кто только осваивается, а такой проще для ветеранов”. Тяжело удовлетворить всех.

Сайто: Дизайнер UI это целая профессия. И в индустрии сейчас очень мало специалистов, потому она может стать отличной входной точкой.

Нотти: Ого! Важная штука.

Ёко: В школах нет такого предмета, как UI. Потому в работу идут, в основном, люди, кто закончили дизайнерские ВУЗы или работали в DTP и WEB-дизайне.

Я просил поросёнка, а получил изображение ужасающего монстра

Нотти: Ранее, во время экскурсии по студии, мне показывали различные 3D модели. Но мне интересно, как 2D наброски становятся 3D моделями?

Ёко: Replicant Ver.1.22 проделал долгий путь в этом плане.

Нотти: Почему вы так говорите?

Сайто: Потому что Ёко сильно контролировал этот процесс. (смеётся)

Ёко: Делать 3D персонажей довольно сложно. Один из способов — создавать реалистичных персонажей с помощью сканирования реальных людей. Так делают в студии Ryu ga Gotoku, которую вы посещали ранее. Но это не значит, что все персонажи должны быть реалистичными. Но тогда нужно делать персонажей в общей аниме-стилистике, сохраняя одинаковые пропорции. Ведь было бы странно, если бы в манге на одной странице были персонажи, нарисованные разными художниками. Так же и с играми. Странно, если какие-то персонажи выбиваются из общей картинки.

Ито: Бывает, я смотрю на готовые 3D модели, и понимаю, что что-то не так. Но вот только эксперт может понять, в чём действительно проблема.

Нотти: Как вы даёте задание дизайнерам, чтобы они придумывали дизайны персонажей? Например, Экспериментальное Оружие Номер 7 Эмиль.

Сайто: В этот раз Акихико Ёсида рисовал дизайны персонажей. Но 11 лет назад этим занимался корейский художник D.K.

実験兵器7号(エミール)

Ёко: Тогда я дал художнику фото поросёнка, и просил что-то похожее. Результатом стал ужасающий монстр, похожий на окаменелость.

Сайто: Но мы тогда оба сразу согласились, что это отличный дизайн.

Нотти: Вы хотели милого поросёнка? (смеётся) И часто так происходит?

Ёко: Даже если я прошу иллюстратора сделать что-то, то редко получаю то, что хочу. Но я не исправляю готовые дизайны, мне проще запросить новую иллюстрацию. Потому обычно я работаю с тем, что получается сразу.

Нотти: Я думала вы даёте инструкции, вроде “Хочу, чтобы эта часть одежды выглядела немного иначе”.

Ёко: Если так цепляться за мелочи, то никогда не доделаешь игру в срок (смеётся). Если я не буду работать быстро и дёшево, то меня уничтожат викинги (смеётся).

Ито: В этот раз у нас были проблемы с молодым протагонистом.

「NieR Replicant ver.1.22474487139」主人公の青年期。

Ёко: Да уж, мы потратили на него много времени.

Ито: За основу Кайнэ и Эмиля мы взяли 2B и 9S из Automata. А вот для молодого протагониста не было подходящей модели. Потому мы постоянно думали, как же правильно его сделать.

“С чего начать?” — неправильный вопрос

Нотти: Кстати, когда мы гуляли по офису, один из 3D дизайнеров сказал “Интересно, какая у Ёко любимая сцена в новом Replicant?”.

Ёко: Есть новая сцена, которую вы ещё не видели. Хотите я опишу её вам?

Нотти: Пожалуйста, не надо (смеётся).

Ёко: Все сцены я придумывал сам, и все их видел раньше. Потому они не кажутся мне свежими, да и я бы не хотел их видеть вовсе (смеётся). А вот новые сцены ещё обладают некой новизной.

Сайто: Нотти, кто ваш любимый персонаж в Replicant?

Нотти: Я очень люблю Кайнэ и Номер 7. А ещё мне нравятся отношения между Королём Фасада и Фирой.

左からフィーア、仮面の王。

Сайто: А, ну раз вам нравятся Кайнэ и Номер 7, то дальше говорить нет смысла…

Нотти: Вы будто опять пытаетесь мне что-то спойлерить (смеётся).

Ёко: Говоря о спойлерах: мне не очень хотелось работать над новым Replicant, потому что множество людей знает историю целиком, и я по сути делаю игру, сюжет которой все знают с самого начала. Однако, есть некоторое количество игроков, которые начали с Automata, потому надо представить историю им. Да и фанатов, игравших в оригинальный Replicant 11 лет назад не так много. И благодаря их поддержке мы смогли сделать Automata, а успех Automata позволил нам сделать улучшенный Replicant. Из-за 11 летней поддержки фанатов, я пришёл к новой удивительной сцене. Она ощущается словно воссоединение. Думаю, вы её ещё не видели, Нотти.

Нотти: Потому я получаю от людей много вопросов, типа “С какой игры начинать?”

Ёко: Все ответы неправильные (смеётся). Все игры сделаны так, что не важно, с какой начинать. Или, если говорить точнее, то не важно, откуда вы начнёте — вы всё равно потеряетесь.

ヨコオタロウさん

Сайто: Но в плане хронологии, конечно же с Replicant.

Нотти: Я прошла половину Automata и подумала, “О, а этот персонаж, видимо, появлялся в NieR: Replicant.” Потому я купила PS3, прошла Replicant, и потом добила Automata, чему очень рада.

Сайто: Сожалею, что вам пришлось купить PS3 только ради этого (смеётся).

Нотти: Игра была доступна в Playstation Now, но мой Интернет её не тянул. Потому пришлось купить консоль.

Сайто: Надо было сделать улучшенную версию Replicant ещё в те годы. Я не думал, что Automata будет таким хитом.

Нотти: Да уж, 6 миллионов проданных копий.

Ёко: Replicant продался в 500 000 копий. Потому с Automata мы рассчитывали на 750 000 копий, то есть в полтора раза больше. Нам говорили, что невозможно сделать такие продажи, потому что у сиквелов они всегда меньше. Я рассказал об этом Сайто, на что он сказал “Если мы не продадим 1 миллион копий, то у нас будут проблемы”. Я лишь рассмеялся: “Миллион копий с сиквелом игры, которая продалась в 500 000? Ты лишь потеряешь деньги.” Я не думал, что игра будет такой успешной.

Ито: Я видел, как в социальных сетях многие писали, что после Automata поиграли в Replicant Ver.1.22 и уже поэтому я считаю, что мы не зря сделали эту версию. Люди писали, что поняли вторую половину Replicant, потому что играли в Automata. Потому им понравилось играть в таком порядке.

Если вы думаете “Почему оно сделано так?” То ответ будет “Из-за денег”.

Нотти: В Automata я сражалась с президентами Square Enix и Platinum Games (смеётся).

Сайто: Это тоже безумие (смеётся). Мы с самого начала обсуждали, какие сделать DLC.

Ёко: Сначала мы хотели сделать новые костюмы для персонажей, но это было слишком дорого. Я всё думал: “Какой контент будет стоить как можно меньше и при этом иметь хоть какую-то ценность?” В то время мы нашли модельку президента Square Enix, которую сделали для программы по случаю запуска Final Fantasy XV, вот мы её и взяли. И у президента Platinum Games тоже нашлась такая модель (смеётся).

Нотти: Откуда они у вас взялись? (смеётся)

Ёко: Другими словами, мы сделали всё что смогли в рамках нашего бюджета.

Ито: Даже для Replicant Ver.1.22 мы думали сделать модель президента Toy Logic.

Ёко: Если бы ты мне об этом сказал раньше, то я бы разрешил.

Сайто: Может сейчас добавим?

Нотти: Не думала, что вы готовите такой контент (смеётся). Жду DLC с нетерпением.

Ёко: Если играя в NieR вы задаётесь вопросом “Почему это сделано так?”, то ответ будет “Из-за бюджета”. Когда я делал DLC для оригинального Replicant, то у меня было очень мало денег и ограниченный состав разработчиков. Потому я сказал дизайнерам самим придумать то, что им нравится и как можно быстрее. Так я потратил меньше всего денег. Результатом стало то, что Эмиль косплеил койнобори. Когда я увидел его, то подумал лишь “Что это?”. Но в этом был какой-то стиль, да и переделывать у меня не было времени.

エミールの追加衣装。

Думаю, музыка в играх всё ещё в стадии развития

Нотти: Ещё я чувствую привязанность к музыке.

Ёко: В NieR мы пытаемся создать “Наслоение фоновой музыки”. Например, во время битв музыка становится очень ритмичной, но как только они кончатся, остаются лишь струны. Очень сложно написать подобную музыку, но Кеичи Оокабэ справился с такой невыполнимой задачей. Он — отличный композитор, который будет писать любую музыку с улыбкой на лице, пока вы платите ему (смеётся).

Нотти: Когда я только начала играть в NieR, я была удивлена тому, как используется музыка. Например, в Replciant, когда вы приближаетесь к поющей Дэволе, то инструментальная музыка на фоне становится вокальной.

Ёко: Мне кажется, что музыка в играх ещё находится в стадии развития. В отличии от театральных медиа, здесь тяжело построить флоу. Ты не знаешь, когда игрок пойдёт в точку А или точку Б, потому приходится менять музыку со сменой сцен. Иначе будут баги, если игрок сделает что-то неожиданное. Мне не нравится, когда радостная песня начинает играть сразу после грустного момента. Но если я оставляю грустную песню, даже когда игрок переходит в открытый мир, то опять же выглядит странно.

Нотти: А, вы создаёте сложную систему.

のっちさん

Сайто: По всему миру больше всего ценят сценарии Ёко, хотя мне кажется, что сам он больше всего времени уделяет фоновой музыке.

Ито: Когда я играл в оригинальный Replicant, то был поражён тому, как количество фоновой музыки увеличивается и уменьшается в соответствии с ситуацией на экране. Я думал, что пришёл в игровую индустрию как раз потому что игры могут и такое.

Ёко: Впервые слышу это от тебя. Жаль, что ты не сказал мне ранее (смеётся).

Ито: Я прятал эти эмоции в себе всё это время.

Нотти: Фоновая музыка ещё и отличается в зависимости от времени суток и погоды, да?

Ито: Точно. Когда солнечно — играет веселая музыка. Когда пасмурно — вокал пропадает и темп становится ниже.

Сайто: На это ушло столько сил, а мы даже не рекламировали эту функцию.

Нотти: Я всегда играю в игры Ёко с чувством, что он манипулирует моими эмоциями без моего ведома.

Ёко: Звучит очень неправильно (смеётся).

Нотти задаёт вопросы от читателей

Нотти: Я получила много вопросов для вас из Твиттера. Вот первый:

Серия NieR славится тем, что вы понимаете всю историю, пройдя игру. Но почему вы придерживаетесь системы кидать игроков на одни и те же локации, а не просто разбиваете игру на главы?

Сайто: Потому что денег нет.

Ёко: Когда я делал Replicant, то в Square Enix мне говорили “Если делаешь RPG, то дели её на главы”. Больше глав — больше контента.

Сайто: В те годы люди считали, что RPG должны быть длинной часов по 40.

Ёко: Самая затратная часть игр это новые уровни. К тому же создание бэкграундов стоит кучу денег. Потому я возвращаю игроков на старые локации и экономлю на задниках.

Нотти: Эм, правда?

Ёко: Правда. Будь у нас много денег, то было бы и много уровней. Кстати, “Weapon Story”, которые открываются с улучшением оружия — способ потратить время игроков, не тратя на это бюджет. Потому что денег у нас нет. Одну историю можно написать за ночь. Потому что угодно становится инструментов, когда у вас нет денег (смеётся).

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

Нотти: Вот как… Но это отличная идея. Каждый раз, как вы возвращаетесь в локацию, ваша точка зрения меняется, и вы потихоньку начинаете понимать правила мира.

Ёко: Однако, люди по разному играют в игры, потому мне кажется неправильным делать игру, где в конце первого лупа игрок не получает конец истории. Однако, учитывая, что количество информации увеличивается с каждым лупом, то создаётся ощущение, что игрок не получает всю информацию в достигнутой концовке. Мне жаль, что людям приходится допроходить игру до конца из-за подобных мыслей.

Нотти: Следующий вопрос от того же человека.

Вы заинтересованы в том, чтобы сделать спин-офф серии NieR? И какого жанра была бы игра?

Нотти: Мне это тоже интересно. Хочу увидеть другие истории или спин-оффы. Ведь была Drama CD про NieR в сеттинге школы?

Ёко: Хороший пример. Я сделаю что угодно, если дадут денег. Вместе с MONACA.

Нотти: Как вы пришли к тому, чтобы делать театральные постановки?

Ёко: Инициатива исходила от меня. Я всегда делал только цифровые штуки, и хотел попробовать сделать что-то “реальное”.

Сайто: В игровой индустрии женщин не так много, потому Ёко хотел поработать в индустрии, где их много.

Ёко: Не всё так просто в этом мире (смеётся). Мне нравится ощущение законченности, когда ты смотришь театральную постановку.

Нотти: Это интересный опыт, когда события из игры дополняются контентом из других медиа.

Ёко: Потребители часто злятся и говорят: “Я хочу узнать всё про игру из самой игры”. Но если я создаю постановку или концерт, то не хочу перессказывать игру. Я хочу, чтобы зрители унесли домой “сувенир”. Потому каждый раз я придумываю что-то новое. И мне говорят “Не выдай слишком много информации”. Но я каждый раз всё продумываю.

Сайто: За день до концерта 人形達ノ記憶 NieR Music Concert со мной связался Нацуки Ханаэ (сейю 9S) и сказал, что он свободен. Потому мы добавили в спешке его часть в сценарий. Вот так история поменялась в реальном времени.

Нотти: Я так плакала, когда дома смотрела стрим с этим концертом.

Сайто: Мы с Ёко тоже плакали. Правда я всё время думал: “Ладно я, но ты же сам это написал, ты чего плачешь?”

Ёко: Я рад, что Ханаэ был свободен в тот день. Без него история бы осталась с плохим концом (смеётся).

Нотти: Хочу, чтобы вы проводили больше концертов. Кстати, я ходила на живое выступление в Billboard.

Сайто: В следующий раз пишите мне, я пришлю вам билеты!

Ито: Я тоже ходил на выступление в Billboard. Было очень весело.

Сайто: А тебе придётся покупать билеты самому (смеётся).

Есть ли у вас любимые здания, или города? Вы черпаете вдохновение из подобных вещей?

Ёко: В префектуре Тотиги есть шахта Оя, которая из-за добычи камня выглядит как каменный дворец. Очень в духе RPG. Я ездил туда, сделал кучу фото и просил разработчиков сделать что-то подобное. Так появился Песчаный Храм.

Нотти: Вам приходится ездить по разным местам для вдохновения…

Ёко: Точно. Ещё я люблю посещать церкви, это интересная европейская архитектура.

Сайто: Во время релиза Automata мы проехали туром по нескольким европейским странам, чтобы дать интервью. В выходной мы отправились в тур по замкам, ходили с утра до вечера. Ёко очень нравилось, он всё фотографировал. А я думал: “Разве это всё не выглядит одинаково?” (смеётся).

Завидуете ли вы чужим работам? Бывает ли у вас от них чувство, что вас в чём-то опередили?

Ито: Для меня такая игра “Uma Musume: Pretty Derby”. Я всегда хотел сделать игру, где AI соревнуется сам с собой, без участия игрока. В этом они меня побили. Хотя когда я работал над Replicant Ver.1.22 мне удалось немного отыграться.

Ёко: И даже не немного (смеётся). Наверное около 3000 творцов по всему миру думали как ты. С анонса Uma Musume прошло уже три года.

Ито: Для всех разработчиков, наверное, стандартно думать: “Я как раз хотел сделать такую игру, но…”. Прочем, я рад за Uma Musume, они проделали отличную работу.

Сайто: Надо тебе поработать над Re[In]carnation (смеётся).

Ёко: Я не завидую, когда дело касается творчества. Когда мне что-то нравится, то я просто этим наслаждаюсь. Когда мне от чего-то скучно, то я думаю, “Ну, это не для меня”. Но меня очень злит, почему, например, Такахиса Таура был рождён таким красавчиком?

Нотти: Я с вами похожа. Если я вижу красивых девушек айдолов, которые хорошо поют, то я радуюсь этому. А вот завидую я мальчикам-красавчикам.

Сайто: Что вы имеете в виду? (смеётся)

Нотти: У меня такое уже долгое время: когда я вижу красавчика, который занимается чем угодно и собирает вокруг себя толпы фанаток, то я ему завидую. Наверное потому, что у меня такого не будет.

Ёко: Не думал, что мы сойдёмся на теме “Смерть красавчикам” (смеётся).

気が合うヨコオさんとのっちさん。

Сайто: Может это не зависть, но я считаю, что отношения Гэнки Кавамуры и Макото Синкая прекрасны. С точки зрения продюсера, Кавамура великолепен. С релиза Kimi no na wa он находился под большим давлением, потому что получился хит, и смог сделать не менее успешный Tenki no Ko.

Нотти: Мы как раз обсуждали это некоторое время назад. Перейдём к следующему вопросу?

У меня вопрос авторам. “Лес Мифов” великолепен, но почему вы сделали его только в текстовом формате?

Ёко: Потому что не было денег (смеётся).

Нотти: Ахаха

Ёко: Нотти, вы ведь выбрали этот вопрос, потому что хотели, чтобы я ответил именно так? (смеётся)

Нотти: Вы меня раскусили. Последний вопрос:

Страдаете ли вы от разницы между вашей собственной личностью и образом Эмиля в медиа?

Ёко: Разницы особенно нет. Но мне не хочется появляться на публике. Лучше, когда на публике появляется молодежь, а не старики. Я бы отказывался от всех интервью, но Сайто заставляет меня на них ходить. Если кто-то будет давать интервью вместо меня, то будет казаться, что я не работаю над игрой.

Сайто: Если б ты не сильно работал над играми, то проблемы бы не было. Но ты же столько сил вкладываешь, и было бы странно не видеть тебя в рекламе игр.

Нотти: Правда. Если бы Ёко не появлялся, то люди бы думали “А он вообще работал над игрой?” “Может он не уверен в собственной игре?” Мне всегда нравится, когда вы даёте интервью и рассказываете истории про разработку.

Ёко: Потому что я всегда говорю только правду.

Сайто: Он лжёт (смеётся).

Ёко: Я продолжу раскрывать правду про всех вокруг меня.

Сайто: Он совсем не собирается говорить об играх (смеётся).

左から齊藤陽介さん、伊藤佐樹さん、ヨコオタロウさん、のっちさん。

Ёко: Главная причина — не люблю, когда авторы объясняют собственные работы. К тому же, интервью с медиа всегда одинаковые. “Какие у вас были трудности?” Я устаю отвечать на такие одинаковые вопросы. Но когда я думаю о фанатах, то стараюсь отвечать каждый раз что-нибудь новое. Потому у меня не остаётся выхода, кроме как говорить о натуре разработчиков. Например, о разводе Сайто (смеётся).

Нотти: Понимаю, я сама себе наскучила (смеётся).

Ёко: Когда я был в туре по Европе во время релиза Automata, то просил задавать мне как можно более разные вопросы. Многие думали, что будет грубо спрашивать что-то вне рамок игры, но я успокоил их, говоря, что можно спрашивать что угодно. Потому иногда мне задавали странные вопросы, типа “Что вы думаете о будущем человечества?” (смеётся).

Нотти: Расскажете об этом в нашем следующем интервью (смеётся). Я бы спросила ещё многое, но время подошло к концу. Я рада, что серия продолжает жить.

Сайто: Взаимно.

Ёко: Спасибо, что пришли к нам.

Нотти: Однажды Ёко сказал, что “Мир в плохом состоянии, потому я на его основе сделаю ещё более ужасный сюжет!” Услышав это я заплакала, потому что это очень круто. Я рада, что есть разработчики, которые так мыслят.

Ёко: Пожалуйста, добавьте эти комплименты в текст. Хочу, чтобы все знали.

Нотти: Мне кажется, что через ужасные истории вы выражаете свою любовь. Потому, пожалуйста, пишите больше ужасных историй!

Сайто: Perfume не будет против таких заявлений?

Нотти: Всё под контролем (смеётся). Кстати, что значит NieR? Может где-то говорилось, но я не видела.

Ёко: Хорошего значения нет (смеётся).

Нотти: Мою кошку зовут Ниа. Я пыталась придумать имя со значением, и Ниа звучит как английское Near и похоже на кошачье мяуканье. И только потом я поняла, что оно ещё и созвучно с названием игры.

Ёко: Думаю, лучше не знать происхождение названия. Думаю, лучше не знать половину ответов на сегодняшние вопросы, потому что все они звучали как “У меня не было денег” (смеётся).

ヨコオタロウさんとのっちさん。
Опубликовано вReplicant V1.22