Перейти к содержанию

Месяц: Сентябрь 2021

Песня Четырнадцатилетнего

Перевод рассказа The Song of Fourteen Years, который публиковался в книге Drag-On Dragoon Inside World. Действие рассказа происходит за 6 лет до событий Drag-On Dragoon 1.

Перевод: Sam Core

«Ты свет. Свет, который освещает мой мир.
Прихотливая/капризно колеблющаяся призма.»

– Из “Promises & Light” (Обещания и Свет)

Инуарт изо всех сил опустил свой меч сверху, но Каим легко отразил его. Они были друзьями детства с разницей всего в четыре года: Каиму едва исполнилось восемнадцать, а Инуарту только исполнилось четырнадцать, но пропасть между ними огромна, и ее можно было ясно увидеть в разнице в их росте, телосложении и, прежде всего, в силе. Это, наряду со сверхъестественным мастерством Каима в обращении с мечом, не позволяло Инуарту когда-либо победить его. Его дыхание было прерывистым, Инуарт краем глаза заметил Фурию. Младшая сестра Каима, она наблюдала за их матчем из того места, немного глубже в саду, где она и стояла .

Нотти хочет играть в игры!

のっちさんと新宿の街並み。

Перевод интервью с сайта Natalie с авторами NieR: Replicant Ver.1.22 — Ёко Таро (креативный директор), Ёсукэ Сайто (продюсер), Саки Ито (директор). Берёт его Нотти, журналистка, у которой есть серия интервью “Нотти хочет играть в игры!”, в рамках которой она ходит по различным студиям.

Давайте узнаем, как делают 3D модели

Нотти — фанатка Ёко Таро и Ёсукэ Сайто, и смотрит каждое шоу с их появлением. Похоже, сегодня она нервничает даже больше, чем обычно.

До интервью нам сделали тур по офису Toylogic. Из-за коронавируса не все сотрудники были в офисе. Большинство находилось на удалёнке.

За этим столом работают над 3DCG моделями персонажей. Когда от дизайнера Акихико Ёсиды приходят скетчи персонажей, то сотрудники из этого отдела создают основанные на них 3D модели. Большинство флуоресцентных ламп в офисе выключено, потому что с ними тяжело уловить настоящие цвета. Первая модель которую мне показали была для Кайнэ.

История / Отклонение

Перевод заметки из блога Ёко Таро за 2007 год.


Встречались в офисе, чтобы обсудить сюжет.
По различным причинам уже на стадии предварительных обсуждений объёмы сюжета разрослись до невероятных масштабов.
И всё это в хаотичном состоянии.

Лично я расставляю в играх приоритеты следующим образом: Опыт -> Ситуации -> История -> Сеттинг. Вот в наших набросках сюжета “История” и “Сеттинг” в очень плохом состоянии. И для сценаристов это большая проблема.

И так, в последнее время я чувствую себя немного растерянным. Я задумался, есть ли иные способы разработки игр, помимо использования “Истории” и “Сеттинга” в качестве отправной точки для игрока, чтобы погрузить его в игру. Этот способ кажется мне нормальным, но я не хочу им пользоваться.

То есть, я хочу игру, в которой не “История написана так, потому что сначала придумали систему, и уже в её рамках вписывали историю”, а “История была рождена из-за такой системы”.
Я хотел бы поиграть в подобное.
Напишите, если знаете такие игры.


Однако, мне кажется, что японская игровая индустрия сейчас находится в состоянии заблуждения. А может быть в нём нахожусь я.

Drag-on Dragoon 1 построен в сеттинге “армии безумцев”, потому что на тот момент была свободная ниша для игр, которые “Не FF, не DQ и не Musou”. Но теперь Северная Америка — лидер на рынке, и нам необходимо адаптироваться к их стратегии продаж. При этом, немного отклоняясь от неё. От корпораций теперь неизбежно приходят подобные запросы.

Однако, игры из Северной Америки, как по мне, сделаны как-то “через чур”, и от этого мне тяжело уловить, что делает их игры настоящими бест-селлерами. Какие игры впишутся в один ряд с “Лысый мужик устраивает резню двумя мечами” и “Мускулистая дарума* режет локустов бензопилой”? Мне хочется кричать: “Как люди, что питаются японской едой, поймут такие игры?!”

В моих глазах, всё дело в “Блеске, литрах крови, мачо и динамике”. Но, думаю, это такое же заблуждение, как и аниме в глазах иностранцев выглядит как: “Во всех аниме большие глаза”.

А что тогда сказать про игры с DS и Wii, которые хорошо продаются? Как по мне, общее у них только то, что их делает Nintendo. Если Animal Crossing выходит на Wii, то она продаётся как горячие пирожки. Но если такую же игру сделает Hudson, то её никто не купит.

Когда я ловлю себя на подобных мыслях, то думаю “Да, я старею”.
Интересно, смогут ли молодые люди, пришедшие в индустрию, не потому, что они любят игры, а потому что она стабильна, превзойти подобные сложные ситуации с новыми идеями?

Voice of Cards: Dragon no Shima

Новая игра Йоко Таро “Голос Карт: Остров Драконов”.
Директор: Йоко Таро
Продюсер: Йосукэ Сайто
Музыка: Кеичи Оокабэ
Дизайн: Кимихико Фудзисака (серия Drag-on Dragoon)

Никакой вообще информации нет, кроме того, что это будет карточная RPG. Платформы не объявлены, даты выхода нет.

Йоко Таро в твиттере ответил на два главных вопроса:
— это не Drakengard
— это не социальная (читай мобильная) игра


Очевидно, это и есть та небольшая игра, которую Таро тизерил всё это время. Слоганы на сайте и в тизере говорят, что “История развивается у вас в голове”.